【FEエンゲージ】最強の竜の守り人フラン ~DLCゼロ、素質のみ、勝者あり~
皆様こんにちは、こんばんは。
お茶イルカと申します。
今回は「ファイアーエムブレム エンゲージ」内に登場するユニットのひとりフランについてDLC要素、不思議な井戸なしの難易度:ルナティックで分析、考察、実験を行った記録をまとめた記事となります。
平たくいえば、
otyairuka.hatenablog.comにて使ったフランの紹介記事です。
本記事の構成は以下の6項目となっています。
なお、各種データは以下のサイトを引用および参照しております。
「ファイアーエムブレム エンゲージ 攻略Wiki 天馬騎士団」
https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/
「ファイアーエムブレム エンゲージ攻略 hyperWiki」
1.はじめに
「DLC要素と不思議な井戸を使ってユニットを強く育てる方法はいくらでもあるが、それらを使わず強く育てることはできないか?」
前回の記事で今回の周回を始めた動機は書きましたが、上記の問題に答えることも自分の中のテーマとしていました。
ドーピング…というのは回答としてつまらなさすぎるので置いておくとして、紋章士セリカのリカバーや紋章士ミカヤの増幅回復、メリクルソードやパルティアによる敵撃破等でのレベリングでなんとかするのがひとまずの回答となるでしょう。
しかし、ただそれらの方法を用いたレベリングをするだけならありふれすぎており、わざわざフランのことで個別記事にする必要もありません。ですが、DLC要素なしでの考察を重ねていくうち、彼女ともう1人にしかないある要素が見つかり、記事としてまとめたら面白そうだと思い、今回の記事作成に至ります。
2.ユニット「フラン」の特徴

「代々神竜に仕える、竜の守り人見習い。勝ち気で自信満々な双子の妹。」(ゲーム内での説明)
彼女は第2章からLv1のモンクとして加入するユニットです。紋章士ミカヤやCCのことを考慮しなければ、ジャンもしくはアイビーが加入するまでは唯一の杖役であり、序盤で強力なチェインガードを使用できる唯一のユニット(他はセアダスのみ)と、何気に独自の強みを沢山持っているユニットでもあります。
また、個人スキル「緋い声援」の効果は「主人公と隣接している間主人公と自分の回避+10」とかなり優秀です。
成長率については、
| 成長率 | HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 幸運 | 体格 | 合計 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 個人 | 55 | 30 | 25 | 35 | 55 | 25 | 30 | 25 | 0 | 280 |
| 兵種 | 0 | 10 | 25 | 0 | 0 | 10 | 20 | 10 | 0 | 75 |
| 合計 | 55 | 40 | 50 | 35 | 55 | 35 | 50 | 35 | 0 | 355 |
とスピードタイプとしての傾向が見えるものの、初期値の「3」から全く動かない体格が不穏さを醸し出しています。
ひとまずモンクLv10→マスターモンクLv20→マスターモンクLv12(ゲームクリア時水準Lvが40となるためこの計算)で育ててみると、
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 幸運 | 体格 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 45 | 21 | 23 | 22 | 29 | 20 | 28 | 19 | 6 |
というステータスとなります。スタイル「気功」によるボーナス等のメリットはあるものの、体格も含めた総合的な速さの低さが個人的に気にかかります。速さ+5の効果を持つ閃進の体術は重さが9なので、体格負けして実質速さ+2となってしまいますし、護身の体術は重さが8なので速さが-2されてしまいます。
もっとも、体術は風花雪月で猛威を振るった余波か一部を除き火力が出しづらい仕様となっていますし、そもそもマスターモンク自体、杖とチェインガードが使えるだけでも強いといえなくはないのでステータス的に微妙となるのはある意味必然なのかもしれません。
なお、比較用として、マスターモンクの部分をウルフナイトに差し替えてみると、
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 幸運 | 体格 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 48 | 20 | 15 | 29 | 40 | 17 | 23 | 22 | 6 |
と、軽めの短剣武器を主体とすることやステータス的には少なくとも私にはこちらの方がよさげに思えます。今回の育成でも、最終的にはウルフナイトにしています。
総じて、回避盾として優秀な能力傾向と個人スキルを持つものの、かなり低めとなる体格とどう向き合うかがテーマの、育成が結構難しいユニットといえます。
組み合わせる紋章士はマスターモンクの場合にしろ、他の選択肢にしろ、個人スキルと嚙み合わせがとても良いルキナが筆頭候補でしょうか。他はセリカやエイリーク辺りが候補になると思われます。
支援相手については、主人公、クラン、ヴァンドレ、ブシュロン、クロエ、アンナさん、ラピス、ディアマンド、カゲツ、ミスティラ、ゴルドマリーの11名ですが、今作でも屈指の強さを誇るカゲツやアンナさんと支援を有するのは特筆すべき点であり、ブシュロン、ラピス、ゴルドマリーとは四角支援が組めたりと支援に関してなかなか恵まれています。
色々書きましたが、最も重要なのは、「DLC要素なしの場合、~10章加入のユニットで体術素質を持つ数少ない1人」であることです。(もう1人は外伝加入のジャン)
言ってしまえば今回の育成はジャンでも可能ですが、ジャンは彼の加入外伝がかなりの稼ぎ場であることや、個人スキルの都合やそもそも支援相手が少ない等により運用面でフランより優位とはなり得ないと思い、採用を見送っています。
3.紋章士「セリカ」と上級兵種「ハイプリースト」
・紋章士「セリカ」について

「通称『響きの紋章士』。豊穣の国の王女。神官戦士でもある。聖なる魔法で、魔物に大ダメージを与える。」(ゲーム内での説明)
4章でセリーヌと共に加入、10章クリア後に離脱した後は20章クリア後とマルスほどではありませんが、再加入までが遅い紋章士です。この再加入の遅さはかなりのネックで、後述の育成方法が取れるユニットと時期にかなりの制約がかかってしまいます。性能としては威力強化後エンジェルの頼もしさやライナロックの微妙さ等が特徴的な紋章士ですが、今回の運用ではそこの性能は関係ありません。
もっとも重要なのは、「絆Lv10でリカバーが振れるようになる」ことです。
セリカのエンゲージ武器のリカバーは通常10回しか振れない、杖の方のリカバーと性能はまったく同一です。回復量はもちろん、取得基礎経験値も同じ「40」なのです。(ライブは25)内部レベルが低い内は、エンゲージ1回だけでほぼ1Lv上げることができるほどです。絆Lvを上げる必要こそありますが、それだけで安定レベリングの手段を確保できます。
ただ、この方法には穴があり、杖の経験値計算式上、杖をかけられる側より内部レベルが高くなってしまうと、杖使用者の内部レベル上昇による減衰と併せて得られる経験値が途轍もない勢いで減っていってしまうのです。よって、通常では杖をかけられる側に高い内部レベルのユニットを用意しない限り、この問題に立ち当たってレベリングが急速に止められてしまいます。また、再加入が遅いことにより再加入後にはユニットが全般的に育ってくるため、リカバーの経験値がそこまで嬉しくないという状況になっているのも少し苦しいところでしょうか。
それらの要素を踏まえ、彼女の力を借りたレベリングは序盤加入ユニットの特権ともいえます。
・上級兵種「ハイプリースト」について

「経験を積み、杖を極めた司祭。大いなる癒しの力で、味方の命を救う。」(ゲーム内での説明)
下級職からではモンクから昇格する上級兵種で、CCのために杖、魔道書、そして体術の素質が必要な兵種です。DLC要素なしの場合、体術の素質を得られるのは14章クリア後加入の紋章士ベレトからとなるため、それまでにこの兵種になれるのはフラン、ジャン、パンドロの3人のみとかなり貴重です。また、ベレトが加入しても杖、魔道書両方の素質を得られるのは19章のミカヤ奪還後が最短となるのでそれまでになれるユニットはかなり少ないといえます。
武器は杖S、魔道書B、体術Cが使用可能で、天性素質があれば魔道書と体術のランクがそれぞれ1上がります。(フランは体術天性素質のため体術Bまで使用可能)
兵種成長率はセイジより魔力成長率は少し下がるものの魔力成長率補正は高く、魔防と幸運に圧倒的な成長率補正がかかるのが特徴的です。
ある一点を除いた総合的な性能としては、杖役としては優秀ですが、魔道書天性がない場合それ以上の魅力に欠けるといったところです。
ですが、その「ある一点」により、ハイプリーストの真の強さが開花します。それが、兵種Lv5取得スキルの「自己回復」です。効果は「回復系の杖を使用する相手に自分自身を選べるようになる」ことです。
フラン…セリカ…ハイプリースト これですべてのパーツが集まりました。
4.千年の逸材 フラン×セリカ×ハイプリースト
上で書いていった事項のうち、重要なポイントをまとめていくと、
★フラン
・DLC要素なしの場合、~10章加入のユニットで体術素質を持つ数少ない1人
★セリカ
・10章クリア後に離脱する
・取得基礎経験値の高いリカバーが振れるようになる
→ただし、杖をかけられる側より内部レベルが高くなってしまうと、杖使用者の内部レベル上昇による減衰と併せて得られる経験値が途轍もない勢いで減っていってしまう
★ハイプリースト
・体術の素質を要し、早期になれる人がかなり少ない兵種
・回復系の杖を使用する相手に「自分自身を選べるようになる」スキルを取得する
となります。すでにお気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、上記の杖をかけられる側のレベル差云々はハイプリーストの自己回復で解決できます。自分自身が対象となるので、レベル差が発生しえないのです。よって、経験値減衰は杖使用者の内部レベル上昇によるもののみとなります。
これで育成方策はまとまりました。すなわち、
「10章のセリカ離脱までにフランをハイプリーストにし、自己回復リカバーで可能な限りレベリング」
という道を歩みます。
この育成を行うことで、フランは
・紋章士指輪を付けたままによるレベリングでSPを豊富に得られスキル選択がしやすい
・ハイプリーストの低火力と併せて削り役として最適に育つ
・内部レベルが高くなることにより杖をかけられる役としても優秀に育つ
などなど、ものの見事に往年のジェイガン枠のような活躍を見せるユニットに化けます。(もっとも、最後まで一線級で使えることを考えるとゼトやティアマトかもしれませんが…ジェイガン枠は他にいる?さて…)
5.百折不撓の理想を目指すフランー実験編ー
ということで、フランを~10章まで死ぬ気でレベリングします。


ひとまずアンナさん外伝でモンクLv10にした後、そこで手に入るマスタープルフを即座に使用してハイプリーストに。
そして早速7章にて…

こんな感じでレベリング。
あとでターン数を見ていたらなんと326ターンとなっていました。

8章クリア後に購入できるチェンジプルフを用いてさらに鍛え上げます。

そして10章でLv10、この時点でほぼほぼゲームクリア時の水準です。さすがに経験値がしょっぱくなって飽きたのでこの辺りで打ち止め。なお、敵に攻撃を外されると困るので、8章以降でレベリングするなら、適当な体術にロイ刻印をつけることを推奨します。

その後は、鍛え上げた能力で後進を導く旗頭となってもらいます。
難所の13章も彼女の力を借りて楽々クリア。
(個人用メモも兼ねますが、13章は天使の衣村を訪れずに下画像のように右側の壁だけ破壊するとレスキュー村が破壊されづらいです)


その後、速さがカンストしたこともありウルフナイトにCC。ハイプリーストで魔力を伸ばしたことによりいかずちの剣でけっこう侮れない火力が出せます。


最終的にはスキルや紋章士、能力は下画像の通りに。見ての通り、削り役に特化しつつ回避盾としても動けるような構成とし、まさに「最強」にふさわしい活躍をしてくれました。

育成ルート:モンクLv10→ハイプリーストLv20→ハイプリーストLv16→ウルフナイトLv6
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 幸運 | 体格 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 実数値 | 49 | 26 | 24 | 29 | 42 | 16 | 32 | 28 | 6 |
| 期待値 | 50 | 21 | 26 | 28 | 41 | 18 | 31 | 30 | 6 |
| 差 | -1 | +5 | -2 | +1 | +1 | -2 | +1 | -2 | 0 |
ランダム成長でしたが、最終的な仕上がりも良好といえるものでした。
上記の育成で感じたメリット、デメリットは以下の通りです。
★メリット
・豊富なSPが得られるためスキル構成にかなり余裕が生じる
→DLC要素、井戸なしにおいてはここが最も大きなメリットかもしれません。上記のスキル構成にするためにはSP4000が必要で、通常育成では到底達しえませんが、割と容易に到達できました。
・削り役として最適なステータスに育つ
→ハイプリーストは基本的に魔法でしか火力を期待できず、その火力も低くなりがちなので、最終形として剣ウルフナイトにすることで、物理魔法どちらにも対応でき、かつ倒しきらないような火力となります。回避盾運用とも噛み合っているので、受けのターンと返しのターンで他メンバーの経験値取得の良い助けとなってくれます。
★デメリット
・レベリングに時間がかかる
→これはもう必要経費と割り切るしかありません。そんなに考えることはないので適当に他のことをしながらレベリングできるのは救いでしょうか。
6.おわりに
今回の記事、いかがでしたでしょうか。
「DLC要素と不思議な井戸を使ってユニットを強く育てる方法はいくらでもあるが、それらを使わず強く育てることはできないか?」
この問題に対してそれなりに面白い回答を出すことができたのかなと個人的に思います。
前回の記事で序盤加入ユニットの不利について書いたものの、こういった育成を行えるため、ユニットによっては圧倒的なアドバンテージを得ることが可能ということも立証できたと思います。
また、DLC要素、井戸なしでは紋章士の指輪が足りない等でSP不足は常に付きまとってくる問題でしたがそこに対して真っ向から叩き伏せることができたのでそういう意味でも溜飲が下がりました。
ただ、それはそれとしてやっぱりSPの仕様は良くないなあと思いました。
もっとも、こういうシステムの穴を突くようなことでしか得られない栄養もあるという学びを得られたので大満足です。
今後の記事でもどうぞよろしくお願いいたします。