お茶イルカの記録集

夢中になっているあれこれについて書きます

【FEエンゲージ】スキルの書解禁の井戸なしルナティッククリア回顧録

皆様こんにちは、こんばんは。

お茶イルカです。

 

久しぶりの記事&年末となってしまいましたが、今回の記事は「ファイアーエムブレム エンゲージ」を不思議な井戸なし、難易度ルナティックでクリアしたのでその回顧録を書いていきたいと思います。

 

記事の構成は以下の5項目です。

 

 

なお、各種データは以下のサイトを引用および参照しております。

ファイアーエムブレム エンゲージ 攻略Wiki 天馬騎士団」

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

ファイアーエムブレム エンゲージ攻略 hyperWiki」

https://hyperwiki.jp/fee/

 

1.今回のプレイの概要

・難易度ルナティック

→いつも通り。

・不思議な井戸なし

→いつも通り。スキルの書がほぼ無制限に取れてしまうとスキル選択の面白味がなくなってしまうと感じたためです。

・優遇枠(ほぼ全部のドーピング&三級長腕輪を割り振る)

→自分の中で定番となっている枠ですが、今回はエーティエとしました。

通常プレイだとどうしても序盤でお役御免となるかリンを用いて騙し騙し使っていくような形となり、少々寂しいので初めてヴァンドレ以外のユニットでやることにしました。

・スキルの書の扱い

これですね。

→今回手に入るこれらのスキルの書はリソース管理の一環として守と破は使用を自由としました。(離は優遇枠に)合計SP2000分ですが、解禁することで強すぎもせずスキル選択肢が増えて面白かったです。

2.章進行

・1~10章

序盤戦。割と定番のやつをやります。

ということで今回もフランの自己回復リカバーレベリング。これを序盤にできるのがフランの最大の強み。

ターン数はすごいことになりますが、まあ些事でしょう。

今回はこれに加え、クロエのレベリングも行います。

レベリングしたフランを対象にリカバーすることでレベルとSPとが稼げます。ジェイガン枠が2人作れるので後はほぼ楽勝です。

・11~17章

パルティア乱射ゾーン。

11章はウルフナイトラピスが担当。

13章は余裕がないので飛ばして、14章はグリフォンナイトにCCしたセリーヌが担当。

15章と16章は忘れましたが、17章ではベルセルクCCアンバーが担当。

この辺りのエンゲージの面白さは素晴らしい。

・18~終章

22章以降はモチベーションとの勝負。とにかく速攻でやらないと飽きるので急ぎました。ただ、今回年末ということもありアイク外伝、21章と25章全消しに挑戦しています。

アイク外伝はひたすらアイクを足止めしながら騎馬絆盾で敵を殲滅しました。下の蓋はグレートナイトゴルドマリーが担当。

21章は右で籠城して増援が消えるまでひたすら時間稼ぎ。

左は守備の厚いゴルドマリーと回避と耐久を両立するラピスに任せ、下の部分は騎馬絆盾とデュアルサポート部隊になんとかしてもらいます。連携持ちやトロン持ちだけうまい具合に排除すれば凌ぐのはそれほど苦はありません。手持ちの回復薬は忘れずに。

25章については扉をワープで越え、シーフは排除しつつ上限数に引っかかるのを待って増援が発生しなくなるターンまでしのげばあとは簡単。

今回、指輪は全体的に活躍してくれたラピスに。

最後はいつも通りエンゲージビームで〆。

3.使用ユニット

今回の周回で運用した14人のユニットを紹介していきます。画像は終章直前のものです。

・リュール

育成ルート:神竜ノ子Lv10→神竜ノ王Lv19→ウルフナイトLv12

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 46 25 12 34 35 24 21 21 7
期待値 50 22 10 33 35 23 19 21 9
-4 +2 +2 +1 0 +1 +2 0 -2

主に組ませた紋章士:マルス→カムイ→リーフ

いつも通り。回避盾ぐらいしかやることはないですが、それがすごい強いので問題はなし。

・ラピス

育成ルート:即CCウルフナイトLv20→Lv10

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 50 23 11 25 38 18 20 23 8
期待値 47 20 10 28 37 19 22 21 7
+3 +3 +1 -3 +1 -1 -2 +2 +1

主に組ませた紋章士:ロイ

スキルの書・破×1使用。

今回のペアエンドの相手。アンナさんと支援がある高速ユニットというだけで値千金の価値を持っています。絆盾役としてかなり心強いです。発売当初はカゲツと比べて過小評価されていましたが、回避性能が一級品なので何ら問題はありません。成長も全体的に良好。スキルについては回避特化。ひたすら強いです。

・セアダス

育成ルート:ダンサーLv40

いつもの。能力はもう省略します。

・クロエ

育成ルート:ランスペガサスLv10→グリフォンナイトLv20→マージナイトLv11

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 47 20 27 28 35 20 24 20 9
期待値 47 19 26 28 35 16 24 21 8
0 +1 +1 0 0 +4 0 -1 +1

主に組ませた紋章士:エイリーク

文武両道の最強さん。やはり育成が楽しいです。しばらくはグリフォンナイトLv20のままいてもらい、折を見てマージナイトに。今回槍を振うマージナイトを見てみたくなり、エイリークと組ませましたが、魔法系にそこそこ強く出られるようになり、マージナイトの兵種スキルとも噛み合ってかなりの強さでした。「白兵戦もこなす」の説明は伊達ではありません。

あとはかっこいい。(最重要)

スキル構築は速さ特化。どんな敵にも追撃をとる体制です。

・パネトネ

育成ルート:即CCウォーリアーLv20→Lv3

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 65 38 5 28 22 23 14 15 11
期待値 65 38 6 30 22 20 12 15 14
0 0 +1 -2 0 +3 +2 0 -3

主に組ませた紋章士:リン

強化版エーティエ。無難に強かったですが、後半はさすがに速さが足りなくなることもあってこのゲームのインフレを感じます。とはいえSP強者なのでスキル面でなんとかなるので結局問題はなかったり。

紋章士はリン。流星群の火力が凄まじいので20章のドロー排除などでも大助かり。

セリーヌ

育成ルート:ノーブルLv10→グリフォンナイトLv20→フロラージュLv11

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 35 25 24 26 31 18 29 38 8
期待値 41 23 23 24 31 17 26 35 6
-6 +1 +1 +2 0 +1 +3 +3 +2

主に組ませた紋章士:カムイ

スキルの書・守×2使用。

割と定番の。今回はHPがかなり下振れしたので耐久に不安が残る場面も散見されましたが、ミカヤ刻印いかづちの剣とデュアルサポートが強かったのでほぼ問題ありませんでした。

スキル構築はカムイと相性のいい再移動+、前に出しやすくなるデュアルサポート。火力はそれほどですが、前に出やすい杖役というだけで大助かりです。

紋章士カムイとは補正や能力傾向が凄まじく噛み合っています。

 

・アンナさん

育成ルート:アクスファイターLv10→マージナイトLv20→Lv13

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 44 14 35 29 29 14 34 21 8
期待値 47 14 35 29 31 14 32 22 8
-3 0 0 0 -2 0 +2 -1 0

主に組ませた紋章士:ベレト

いつも通りの安全安心アンナさん。ルキナさんを添えたフランやラピスで絆盾すれば集金マシーンとなってくれます。今回、アンバーがヴェノマスを振れたのはアンナさんのお陰です。彼女の存在がゲームバランスを変えるといっても過言ではありません。そういう意味では最強のユニットです。

・アンバー

(スキルを取った後のシグルド装備を忘れたのでちょっとスクショが増えています)

育成ルート:即CCベルセルクLv20→パラディンLv12

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 61 40 2 25 21 23 6 24 16
期待値 60 38 3 24 24 24 7 21 15
+1 +2 -1 +1 -3 -1 -1 +3 +1

主に組ませた紋章士:シグルド

破壊力特化パラディン。今回、強めのS槍を振りたいという気分でこの育成ルートにしましたが、最高の爽快感でした。

追撃できないならワンパンしてしまえばよいと言わんばかりの勢いで並みいる強敵を粉砕していった彼は隠れたMVPでした。総合的な耐久の低さもシグルドの助けでカバーしやすく、使い勝手はとても良好でした。パワー特化の槍Sであるのはやはり優秀。

スキルについては定番の月の腕輪と、シグルドと組んでいるアドバンテージを活かして命中+の方を取りました。後半はエンゲージ+があるので、天刻よりはこちらの方が良いのかもしれません。

紋章士については騎馬スタイルと非常に噛み合うシグルド一択。強力な一撃を撃ち逃げしたいアンバーにとっては最高の相方です。

・エーティエ

育成ルート:アーチャーLv10→ウォーリアーLv20→12

主に組ませた紋章士:エーデルガルト

スキルの書・破×1、スキルの書・離×1使用。

優遇枠。ヴァンドレですらそこそこ強かったので、割とまっとうな初期値、成長率を持っているエーティエでは本当に強かったです。やっぱりウォーリアーエーティエは健康に良い。

カンスト台詞が見られて嬉しい

・ゴルドマリー

育成ルート:即CCグレートナイトLv16

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 55 23 5 23 18 40 18 20 11
期待値 56 25 4 24 20 39 17 17 11
-1 -2 +1 -1 -2 +1 +1 +3 0

主に組ませた紋章士:アイク

対騎馬・飛行特化重装兵。ひたすらに物理耐久が高く、厄介なウルフナイトには無類の強さを誇りました。ここまでいくと無視されることも多いですが、それを逆手にとって移動壁としても活躍してくれました。

スキル構築は実質攻撃・防御+5の優風+と防御を極めた守備+2。

紋章士はアイク。防御がとにかく最強になり、派手さはないものの堅実な活躍をしてくれました。

・シトリニカ

育成ルート:即CCセイジLv20→ボウナイトLv6

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 40 13 26 25 20 9 24 20 5
期待値 39 11 25 25 20 10 24 20 6
+1 +2 +1 0 0 -1 0 0 -1

主に組ませた紋章士:オルエン→ミカヤ

スキルの書・破×1使用。

前半は再移動ダイムサンダセイジとして、ミカヤ帰還後は前回のボウナイトパンドロの応用で光の弓杖役に。どちらも無難に強かったのですが、ボウナイトのビジュアルが最高でした。

スキル構築は杖役二点セットですが、今回はシグルド離脱前に再移動継承できたのがかなり大きかったです。

・メリン

育成ルート:ウルフナイトLv20→Lv2

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 51 23 15 32 30 17 22 22 10
期待値 49 21 15 32 35 19 22 23 11
+2 +2 0 0 -5 -2 0 -1 -1

主に組ませた紋章士:セリカ

スキルの書・守×3使用。

デバフ要員の置物。速さの下振れでパッとしませんでした。

スキルの書のお陰でいい感じのスキル構築には着地できましたが…

紋章士は竜呪と相性の良いセリカ。エンジェルと併せて重装にはそこそこ。

・ディアマンド

育成ルート:即CCスュクセサールLv20→Lv10

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 60 29 7 22 31 28 15 18 14
期待値 59 29 8 22 29 26 13 19 15
+1 0 -1 0 +2 +2 +2 -1 -1

主に組ませた紋章士:マルス

無難な強さのお兄様。能力値はそこそこ程度なものの、優秀な武器レベルと中盤加入の紋章士と相性が良いのがかなりの長所。

・フラン

育成ルート:モンクLv10→ハイプリーストLv20→ウルフナイトLv11

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 50 18 21 28 36 16 28 23 6
期待値 45 19 19 26 36 16 25 24 6
+5 -1 +2 +2 0 0 +3 -1 -1

主に組ませた紋章士:セリカルキナさん

前半はジェイガン、後半は絆盾要員として活躍してくれる優秀なユニット。スキルの書なしでも踏ん張りと再移動(合計SP3000)を早期に継承できるアドバンテージがかなり大きい。

4.今回の周回の全般的な感想

・スキルの書の分配が面白い

→今までは心理的抵抗があり優遇枠にすべて渡していましたが、今回割り振り自由としてみると、リソース管理として面白いことが発見できました。合計SP3000分なので、あまり多すぎずほどよく調整できるのが素晴らしい。

 

5.おわりに

今回の記事は以上です。

エンゲージの次の周回については考え中ですが、今回使わなかったユニットを使っていければと思います。

これからもゲーム、とりわけFEがより楽しめるようになる記事を書いていければと思いますので、今回の記事が面白かったと感じたら☆ボタンやX(Twitter)での共有等行っていただければ幸いです。

次回の記事もどうぞよろしくお願いいたします。

来年に向けての抱負ですが、とにかく「行動」の一年にできればと思います。

皆様今年はありがとうございました。良いお年をお過ごしください。







 

【FEエンゲージ】何度目かの井戸なしルナティッククリア回顧録

皆様こんにちは、こんばんは。

お茶イルカです。

 

久しぶりの記事ですね。今回の記事は、「ファイアーエムブレム エンゲージ」を不思議な井戸なし、難易度ルナティックでクリアしたのでその回顧録を書いていきたいと思います。

 

記事の構成は以下の5項目です。

 

 

なお、各種データは以下のサイトを引用および参照しております。

ファイアーエムブレム エンゲージ 攻略Wiki 天馬騎士団」

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

ファイアーエムブレム エンゲージ攻略 hyperWiki」

https://hyperwiki.jp/fee/

 

1.やり始めたきっかけ

理由はいたってシンプルで、つい最近まで風花雪月を一気に3ルートやったので、久しぶりにエンゲージがやりたくなりました。

そんなわけで、井戸なしであるのとヴァンドレにほぼすべてのドーピングをつぎ込むぐらいしか縛りはしていません。

2.章進行

・1~10章

序盤戦。1~4章の書くことがなさすぎて困ります。

前回に引き続き4章後入手のアイテムはヴァンドレにつぎ込みます。

(撮り忘れたので前回の使い回しですが)

Before

After

途中入手のドーピングや級長もヴァンドレのもの。

そしてまたもやグレートナイトにクラスチェンジ。

ヴァンドレの改造計画が順調に進んでいくさなかで、フランも順調に力をつけていきました。

10章終了時点ですごいステータスになりました。踏ん張りと再移動をつけることで育成役として完成します。



・11~17章

パルティア乱射ゾーン。

12章はベルセルクアンバーが担当。

13章は余裕がないので飛ばして、14章はグリフォンナイトにCCしたセリーヌが担当。

15章はグリフォンイトクロエが担当。

16章はアンバーが担当。

17章はセリーヌが担当。

エンゲージの楽しさはここら辺がピークな気もします。

・18~終章

モチベーションとの勝負。今回は部隊のパワーが高かったので21章で全消しに挑戦しました。

こんな感じに。左は武器を外したグレートナイトのヴァンドレとルイでひたすら耐え、右下は騎馬軍団の絆盾&デュアルサポートで騙し騙ししのぎました。コツとしては、相性の良い敵(左なら火力の低い剣持ち、右下なら命中の低い斧持ち)をわざと残しておいて増援切れまで粘ることでしょうか。

今回、指輪は成長がすこぶる良好だったルイに。

3.使用ユニット

今回の周回で運用した14人のユニットを紹介していきます。画像は終章直前のものです。

・リュール

育成ルート:神竜ノ子Lv10→神竜ノ王Lv20→ウルフナイトLv10

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 46 25 12 37 36 22 19 17 12
期待値 49 22 10 33 35 23 19 20 9
-3 +3 +2 +4 +1 -1 0 -3 +3

主に組ませた紋章士:マルス→カムイ→マルス

いつものやつです。今回は体格がカンストしました。勇者の剣振る時には役立ちましたが、逆に言えばそのくらいです。

・ルイ

育成ルート:ランスアーマーLv10→グレートナイトLv20→Lv8

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 60 31 2 22 13 43 13 13 18
期待値 60 30 2 25 14 40 11 14 15
0 +2 0 -3 +1 +3 +2 -1 +3

主に組ませた紋章士:シグルド→ロイ

今回のペアエンドの相手。結論、ルイは強い。力と守備を高水準で備えているので、ウルフナイトのような高速相手に強く出られるのが何よりの長所です。速さは割り切ればよく、命中は天刻の拍動+で容易に補えるので、エンゲージの序盤ユニットの中でもトップクラスの実力を持っていると思います。

スキル構築については今回「優風+」の可能性に着目してつけてみましたが、エイリーク持ちがエンゲージ状態であれば実質「与ダメージ+5、被ダメージ-5」のスキルとなり、かなり強力だと感じました。SPも2000→3000で割と無理なく取れる範囲なのでその点でも嬉しい。「天刻の拍動+」は幸運が低いといえど井戸なしにおいては「命中+」よりSPのコストパフォーマンスが良いので採用。ウルフナイトなんかに強引に当てたりできます。

紋章士はシグルド→ロイに。ただでさえ堅牢なルイが超越や踏ん張りも合わさり相当堅牢になります。やっぱりグレートナイト×ロイは強いです。

・セアダス

育成ルート:ダンサーLv40

いつもの。能力はもう省略します。

・クロエ

育成ルート:ランスペガサスLv10→グリフォンナイトLv20→マージナイトLv11

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 47 25 27 28 35 15 22 24 7
期待値 47 19 26 28 35 16 24 21 8
0 +6 +1 0 0 -1 -2 +3 -1

主に組ませた紋章士:ベレト

最強グリフォンナイトでレベルを上げた後は、騎馬絆盾等を狙ってマージナイトに。成長が全体的に上振れたのもありますが、恵まれた個人上限値を活かしてありとあらゆる敵に追撃をとっていました。

火力は少々控えめではありましたが、追撃や個人スキルの存在から何も問題にはなりませんでした。序盤ユニットのなかではルイ以上に強い…というよりこの作品の中でもかなり上位だと思います。何より、物魔両刀の高速アタッカーなので、何をさせても良いという屈指の育成の楽しさがあります。

スキル構築は速さ特化。どんな敵にも追撃をとる体制です。

紋章士はマージナイトと良相性のベレト。

・パンドロ

育成ルート:ハイプリーストLv20→ボウナイトLv3

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 49 12 21 33 31 9 32 24 10
期待値 49 12 21 30 30 11 32 24 12
0 0 0 +3 +1 -2 0 0 -2

主に組ませた紋章士:ミカヤ

意外と強かった枠。適当にハイプリーストでレベリングしてミカヤが戻った後にボウナイトにCC。育成が楽かつちゃんと光の弓で仕事できる場面があるのがとても好感触でした。

というより光の弓を撃つ分には魔力や命中安定がある分フォガートの上位互換なような印象を受けました。杖役としても最低限の魔力や天刻の拍動+が発動しやすい幸運を確保できていたのでとても使いやすかったです。

スキル構築は杖役定番の二点セット。

紋章士はミカヤ。杖はもちろん、魔力増加による光の弓火力の一押しができるのが素敵。

セリーヌ

育成ルート:ノーブルLv10→グリフォンナイトLv20→フロラージュLv12

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 44 21 27 21 37 16 25 36 6
期待値 41 23 24 24 31 17 27 36 6
+3 -2 +3 -3 +6 -1 -2 0 0

主に組ませた紋章士:カムイ

魔力、速さ上振れのお陰でとてつもなく強くなりました。グリフォンナイトで速さを補強するとフロラージュの使い勝手が爆発的に良くなることを改めて実感しました。

スキル構築はカムイと相性のいい再移動と火力を求めた剣術・剛…ですが優風+の方が魔法などにも適用されたり総合的な火力と耐久の増加につながるので次から優風+にしようと思います。

紋章士カムイとの相性は良好で、セリーヌに特に欲しいHPと魔力を綺麗に補ってくれるほか、魔道スタイルにより竜脈が炎であるかつ竜穿砲が力参照である程度の威力が確保できたり、スマッシュ武器により強引に呪縛に巻き込む動きなどもできたりします。

・アイビー

育成ルート:即CC→グリフォンナイトLv18→リンドブルムLv6

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 49 13 31 23 26 24 28 11 9
期待値 46 15 29 23 26 21 27 10 10
+3 -2 +2 0 0 +3 +1 +1 -1

主に組ませた紋章士:セリカ

グリフォン経由した結果、通常より速さが+3されました…が使い心地はそんなに変わりませんでした。グリフォン経由の間、技がどんどん上がり、CCする頃には既にカンストでした。やはり技の上限が低い… とはいえ、飛行魔はやっぱり強いです。

スキル、紋章士ともに定番です。ミカヤ外伝でパルティアレベリングしたおかげでこの作品の中で低いレベル対SPであってもこの組み合わせを実現することができました。

・アンバー

 

育成ルート:即CCLv10→マージナイトLv20→スナイパーLv10

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 57 37 2 31 23 19 6 19 10
期待値 55 37 2 26 21 20 3 21 13
+2 0 0 +5 +2 -1 +3 -2 -3

主に組ませた紋章士:リン

パワー系スナイパー。今回は体格が下振れてしまったものの、全体的な使用感には特に影響せず。

スキル、紋章士ともにいつもの。

・ザフィーア

育成ルート:ウォーリアーLv7→Lv17

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 62 30 2 25 23 23 9 15 16
期待値 62 29 2 26 23 23 10 17 16
0 +1 0 -1 0 0 -1 -2 0

主に組ませた紋章士:リーフ

即戦力ユニット。成長はあまり芳しくなかったのですが、それでも最低限仕事できる能力があるのがさすがの貫禄でした。

スキル構築は完全に連携要員として割り切ったものですが、これだけでも十分な仕事になります。すごい。

紋章士も余ったリーフをつけただけですが、一応グリのゲージ一本を削りきるくらいはできました。

・ゴルドマリー

育成ルート:即CC→パラディンLv20

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 57 21 5 28 26 35 22 18 9
期待値 57 25 5 26 26 33 20 19 10
0 -4 0 +2 0 +2 +2 -1 -1

主に組ませた紋章士:シグルド

力の下振れがひどかった…のですが、その分耐久は優れており、ルイとはまた違った形で個性を出すことができました。天性素質によって刻印ブリューナクを使用できるのが嬉しいポイントで、恵まれた移動力から強い武器を振えるのはシンプルに便利でした。ビジュアルもぴったり。

スキル構築はルイと同じ理由で優風+と被追撃を減らすなどの目的の速さ+。前線で生き残りやすくなります。

紋章士は補正能力諸々相性の良いシグルド。ヴェノマスがないのは残念でしたが強かったです。錬成したナイトキラーを持っていると騎兵をまとめて狩れるようになって楽しい。

・パネトネ

育成ルート:即CC→ウォーリアーLv20→ウォーリアーLv2

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 64 38 6 28 23 21 15 14 13
期待値 64 37 6 30 22 20 12 15 14
0 +1 0 -2 +1 +1 +3 -1 -1

主に組ませた紋章士:アイク

説明不要の強さ。スキル、紋章士もおなじみ…ではありますが、「天刻の拍動+」には絆のかけらが足りなかったので「命中+10」で妥協しました。

・メリン

育成ルート:ウルフナイトLv1→Lv20→Lv3

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 48 23 15 35 31 22 22 24 10
期待値 50 21 15 32 36 19 22 23 11
-2 +2 0 +3 -5 +3 0 +1 -1

主に組ませた紋章士:ルキナさん

速さの下振れがひどく、追撃がとれないなど若干悪影響がありました。とはいえ初期値と兵種が良好なのでなんとでもなります。

スキル構築はザフィーアとまったく同一。毒のデバフも相まってより凶悪。

紋章士はルキナさん。ウルフナイト×ルキナさんは確定絆盾も毒チェインもできる優良ぶりなのでなかなか手放せません。

・カゲツ

育成ルート:即CC→ウルフナイトLv20→ウルフナイトLv5

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 55 22 7 34 36 27 22 30 10
期待値 53 25 10 37 37 24 21 31 11
+2 -3 -3 -3 -1 +3 +1 -1 -1

主に組ませた紋章士:エイリーク

物理最強。やはり初期値がおかしい。下振れこそしましたが、そんなことは関係ないといわんばかりにあらゆる敵を切り倒していました。ウルフナイトには17章クリアまでCCできませんが、紋章士がいないのに育てても仕方ないので些細な問題です。

スキル構築は速さ特化。勇者の剣をいかに振れるかにかかっているので。

紋章士は「月の腕輪」継承SPまで遠かったのでエイリークを採用。勇者の剣で敵を切り刻んでいました。

定数ダメージを加算していくエイリークと勇者武器の相性は抜群です。

・ヴァンドレ

育成ルート:即CC→グレートナイトLv20→Lv2

主に組ませた紋章士:エーデルガルト

道中のドーピングを貪った男。強いけれど決して万能ではないくらいの強さなのでわりと引け目なく使えます。魔法相手はやっぱり分が悪いです。

 

4.今回の周回の全般的な感想

・ショートアクス+5(+リーフ刻印)が強い

→正直、実践してみるまで懐疑的でしたが、(特にソルム編で顕著)敵の必殺が残る場面がやたらあるなか、必殺回避をはじめ威力と命中のある斧を安価で用意できるのはとても大きく、とりわけベルセルク育成には有用だと感じました。リーフ刻印もつけるとなお安定します。後半はさすがに勇者武器などつけたい武器がありますが、ベルセルクを使うならつけて損はないのかなと思います。

・「優風(+)」が強い

→通常はダメージカットのみですが、エイリーク持ちがエンゲージすると物理魔法問わずでダメージ増も狙えるようになるのがとても強力と感じました。重装や物魔両刀など汎用性がかなりあるスキルなので、これからは積極的に採用していこうかと思います。

 

5.おわりに

今回の記事は以上です。

エンゲージの次の周回については、個人的に評価の高くないユニットを多めに使っていければと思います。(ヴァンドレは殿堂入り)

これからもゲーム、とりわけFEがより楽しめるようになる記事を書いていければと思いますので、今回の記事が面白かったと感じたら☆ボタンやX(Twitter)での共有等行っていただければ幸いです。

次回の記事もどうぞよろしくお願いいたします。

 

【FE聖魔の光石】初見むずかしい・エイリーク編クリア回顧録

皆様こんにちは、こんばんは。

お茶イルカです。

 

今回の記事はようやくSwitch Onlineにて解禁された「ファイアーエムブレム 聖魔の光石」の難易度むずかしいエイリーク編をクリアしたのでその回顧録を書いていきたいと思います。

愛知県にそっくりなマギ・ヴァル大陸

記事の構成は以下の5項目です。

ネタバレ要素もあるのでその点ご了承ください。

 

 

1.全体的な感想

・ゲーム性

難易度むずかしいでも封印や烈火のそれに比べると簡単だなと感じましたが、その分割とストレスフリーにできたのが良かったです。かといって難所がないかというとそうでもなく、序盤では初の索敵マップでハルベルト持ちやホースキラー持ちを潜ませている6章が実にてごわいシミュレーションしているなと思いました。また、中盤では今までと違い村潰しを完全に優先するためゼトを急がせないとレナックの家まで間に合わない&アメリア説得が必要な9章、パブロのステータスが異常なほど高いにもかかわらず、動いて遠距離魔法まで撃ってくる13章などは難所でした。

1回やり直したのでこのギリアムの全ピンもパーに…南無

多分帝国兵になった方がいい

後半ではユニットが育ってきて支援も充実してくるので難易度はそこまでですが、索敵&左下、右上からの敵の物量が凄まじい19章は少し難しいと感じました。左下はフル支援ルーテ&ギリアムで蓋をし、右上はフランツ、アメリア、ゼトの三人組で蓋をして事なきを得ました。

貫禄も納得の強さ

ちなみに魔王は普通に弱かったです。少しはアーヴを見習ってほしい。

真のラスボス説
・シナリオ

ちょっとコンビニ行ってきたみたいなノリでエフラムが帝都を落としたのと、前章で乗っ取られたリオンの言葉をあっさり信用して聖石を渡すエイリークは少しどうかと思いましたが、それ以外は面白かったです。(もっとも、エイリークの場合はリオンを救える可能性にすがりたかったのもあると思いますが)

個人的に印象に残ったのは16章クリア後のゼトの言葉で、あえてエフラムに釘を刺すような言い方をしているのが凄く良いなと思いました。ゼトがゲーム中でもシナリオ中でも王たる者を指導していくような役目をしているな…と1人でしみじみとしていました。

エイリークに対しての態度と比べると、ゼトのエフラムへの態度は全般的に厳格な印象を受けますが、柔らかい言い方よりも厳格な言い方の方がエフラムにとって良いのだろうという感じもしました。実際、エフラムも割と素直にゼトの言うことを聞いています。何が言いたいかというと、人によってうまく剛柔を使い分けられるゼトの有能オーラが凄まじかったです。

また、生存が条件だとは思いますが、終章が終わったあとに色々なユニットが喋ってくれるのがよかったです。

こういうちょっとした顔見せをしてくれるだけでも、(そういえばこんな人たちいたな…)と次周で使うモチベーションにつながるので、新作でもぜひ継承していってもらいたいところです。

・キャラクター

FEは様々な魅力を持ったユニットが次々現れるのが特徴ですが、聖魔もその例に漏れませんでした。モルダのビジュアルが個人的にツボで、プレイ中も絶妙な強さで最後まで支えてくれたので思い入れがあります。

「序盤加入のおじさんユニット」という、明らかに従来のFEであれば育たないポジションでありながら、この作品ではそんなことはなく普通に育ってくれます…が、その成長がとにかく変でした。

聖職者でありながら神に見放されたかのような幸運の初期値1かつその成長の低調さと反比例して、やたら伸びが目立つHP、技、守備。それもそのはずで、烈火のソシアルナイト、ケントと成長率がまるっきり同じなのです。幸運が大体下振れて他の伸びも技以外微妙になりやすいことに定評のある彼とまったく同じです。

結局、こんな感じのステータスになりましたが、司祭という兵種からは考えづらい物理耐久を誇り、必殺被弾リスクは理支援で補えるので前にもそこそこ出しやすい杖役というよくわからないポジションで屋台骨を支えてくれていました。

今回見た支援会話もその幸運の低さを象徴するかのように、やたら僧衣を燃やされたり幻聴を「天国からの迎えか」とからかわれたり割といじられ役的な役割を演じるものが多くて思わず笑ってしまいました。

モルダ以外には、プレイ中での強さや会話を見るうちに好きになったユニットもおり、代表はルーテでした。ルーテは序盤加入かつほぼオンリーワンの兵種、成長率が高めでまさに「使ってください」といった性能なのですが、支援属性が理で理魔法使いには嬉しい属性かつアスレイ、カイルの氷属性で受け性能をさらに強めることができるのが強かったです。

会話では「私 優秀ですから。」の口癖でエキセントリックな言動を繰り返していましたがそれに恥じない実力を有していました。

正直なところ、中盤~後半はずっとルーテに頼っていたようなところがあり、1人だけレベルがおかしなことになっていました。(他が上級1桁代に対してLv15)

3.使用ユニット

今回の周回で主に運用した18人のユニットを紹介していきます。画像は終章直前のもので、CCした人は全員Lv20CCです。フリーマップやドーピングは基本的に使いませんでした。例外はテティスにブーツ。

・エイリーク

支援:ゼトA、エフラムB

主人公…ですがあまりに力の初期値が低く、成長も低調だったので、剣しか振れないことも相まって体感の強さはいまいちでした。それでも、ジークリンデの性能が圧倒的なので魔物相手に十分役割を持てたのはよかったです。後半はほぼ魔物としか戦わないので支援だけつけて、18、20章辺りで一気にジークリンデでレベリングするのが良いのかなあとも思いました。終章では強制出撃になるので…

道中はほぼゼトとの支援で役割を持っていたような感じです。めでたくゼトとゴールイン。ゼトがエイリークにとって終始頼れる存在だったので、カップリングとしての納得度が個人的にすごいです。

個人的なハイライトはそのままだとHP15の魔物の卵も割れないレベルだったので卵割りにジークリンデを使ったところです。

・エフラム

支援:エイリークB、カイルB、ミルラC

無難に強い人。レギンレイヴジークムントの性能が凄まじく、今回あまり使わなかったのですが強さはひしひしと感じました。エフラム編でも活躍を期待したいです。支援については、エイリークBは決めていましたが他を決めていなかったため少々中途半端なかたちになってしまいました。できればカイルAにしたかったところです。

・フランツ

支援:アメリアA、ゼトB

分岐:パラディン

パラディンエースその1。能力傾向的にグレートナイトにしても微妙かなと思い、パラディンを選択しました。斧を投げられなくなったのは残念ですが、それでもかなりの強さを誇っていました。ゼトほどではないものの初期値に優れ、成長が良かったのも相まって後半はゼト超えの強さでした。アメリア、ゼトとのフル支援でネックになりがちな必殺被弾リスクを抑えられたのもよかったです。強さの要点はシンプルにゼトと足が合い、ゼトと相互強化可能なところでしょうか。(強さの基準がゼトありき…?)

これからも多分グレートナイトにすることはないと思いますが、守備がカンスト近くまで行ったら検討しても良いのかもしれません。

アメリアとゴールインしましたが、まさに王道といった感じの組み合わせでした。ペアエンドの文章が烈火のレベッカのペアエンド文章に似ている気がして、ウォルトの顔がなぜかちらっと浮かんでしまいました。

・モルダ

支援:ギリアムA、コーマB

分岐:司祭

強いんだか弱いんだかわからない人。聖魔における司祭の強さを体感するために司祭にしてみましたが、この魔力でも魔物相手には火力が十分なことも多かったので凄まじさを感じました。光魔法の重さと体格の高さを考えると、魔力の低さを高レベル武器で補うようなコンセプトなのでしょうが、この顔で薄幸かつ物理耐久の方が高い司祭のインパクトが凄すぎてさすがにずるい。魔力の伸びこそ微妙でしたが唯一の杖Sであることを活かして色々な杖を振ってもらっていました。幸運の低さも相まってギリアム、コーマとの支援が文字通り生命線だったところがあります。

・アスレイ

支援:ルーテA、テティスB

分岐:司祭

対魔物最終兵器。当然司祭へ。こちらはルセアのような攻撃&魔防特化性能でモルダより運用が手になじみました。支援でネックとなる幸運を補うのはモルダと同じですが、アスレイの場合はより攻撃的な目的となるのかなと思います。

それにしても、モルダ、アスレイと薄幸聖職者が多い作品だ…

個人的なハイライトは17章と20章で、17章では左側をルーテとのコンビで壊滅させていました。20章でも遠距離持ちをパージで撃墜したりと司祭としての強さを遺憾なく発揮していました。

ルーテとダブル賢者にする遊びなんかも面白そうではありますが、環境的にやはり司祭が強めな印象。

ルーテとペアエンドになりましたが、ルーテに振り回されながらも適応できる彼は相当ツワモノだと思います。

・ルーテ

支援:アスレイA、カイルB

分岐:マージナイト

不動のエース。マージナイトが好きなのでマージナイトにしてみましたが、想像以上に魔力と速さの上限が低かったので、次からは賢者にしようと思います…。ただ、体格補正や移動力、騎馬救出で助かった部分もあるので難しいところです。成長も魔力と速さが凄まじく伸び、早々にカンストしていました。活躍はというと理×氷という防御方面に手厚い補正を活かした回避盾兼殲滅役で凄まじい活躍をしてくれました。

回避地形なども合わさるととんでもない回避に

中盤~終盤にかけては困ったらフル支援ルーテに頼るゲームでした。上のとんでもないステータスのアーヴにもこんな感じでほぼ完封の勢いでした。(追撃あり)

次周以降は上にも書きましたが賢者一択にしようかなと思います。ルーテの優秀な伸びとマージナイトの上限の低さがいけない…

テティス

支援:アスレイB、ジストC

無難に強い踊り子。必要なところがどんどん伸びて歴代でもスペック優秀な方ではないでしょうか。

・ネイミー

支援:コーマA、ギリアムB

分岐:フォレストナイト

攻撃特化の弓要員。遊牧騎兵の強さが身に染みているのでフォレストナイトに。受け性能はあまり優れないものの、機動力を活かした攻撃性能には目を見張るものがあり、弓要員の少なさからあらゆる弓を使っていました。力の初期値は低かったものの、割と成長してくれてよかったです。

マージナイトと賢者の関係とは違い、こちらはスナイパーよりフォレストナイトの方が良いのかなと感じました。剣と移動と高救出値の騎馬、必的を天秤にかけるようなものなので…

コーマとペアエンドでしたが、「お前を泣かせていいのは俺だけ」というコーマのジャイアニズム的な台詞にちょっと笑ってしまったのはここだけの話です。

アメリ

支援:フランツA

分岐:ソシアルナイトパラディン

パラディンエースその2。フランツと支援を組むので足回りを合わせたい事情もありソシアル→パラディンのルートへ。成長傾向的にも良く噛み合っており、新人兵士の頃は辛かったものの次第にエースとなっていきました。19章をはじめフランツ、ゼトと組んで戦場のあちこちを駆ける動きは安定して強かったです。

次は外部作品でもフィーチャーされるジェネラルルートにしてみようと思います。チラっと情報を見ましたが女性グレートナイトは上限がアレで罠ルート扱いされているようで少々泣きました。

・ターナ

支援:クーガーA
分岐:ワイバーンナイト
ファリナの再来。やたら力が伸びるので、ファルコンナイトよりワイバーンナイトの方がパワーを活かせそうと思いワイバーンナイトにしてみました。実際のところは王道に対する逆張りの気持ちが強かったです。空輸はしづらくなりますが、ファルコンナイトに比べて体格が高いのでより攻撃性能が高くなり私好みの性能でした。次使うときは使用感の違いを試すためにファルコンにしてみようと思います。

そしてクーガーとペアエンドに。身分的にはプリシラ、ヒースのそれと近いので駆け落ち…かと思いきやターナの熱意の凄まじさが垣間見える結果となりました。失意から半ば捨て鉢になっているクーガーを引き留めようとし、引き留めが叶わないなら探し出す…シナリオでもエイリーク達を助けようと単騎で国を発った行動力の高さが遺憾なく発揮されています。クーガーの結構繊細な内面を感じ取っているのがまた良いです。

・クーガー

支援:ターナA
分岐:ドラゴンマスター

怪物。初期値がすごいことになっています。

さすがに素のステータスはハドブミレディ程ではありませんが敵のステータスが弱めな聖魔ではある意味ミレディ以上の能力を有しているといえなくもない。奇遇にもどちらも13章加入で割とすぐに砂漠マップという活躍の場が用意されているのも同じです。
分岐はドラゴンマスターを選択。剣が使えて嬉しかった場面があまりなかったので次からはヴァルターと同じワイバーンナイトをやってもらおうかと思います。

・コーマ

支援:ネイミーA、モルダB
分岐:アサシン

ザ・普通。CCが遅くなって鍵開けがいらなくなったのでアサシンに。とはいえわざわざアサシンにする理由がないのがまた悲しいところ。分岐前に経験値を集中させたい1人だと思います。

・ゼト

支援:エイリークA、フランツB
ジェイガン枠の革命者。評判は聞いていましたが、まさかここまで強いとは思っていませんでした。HP以外は隙のないステータスで、そのHPの低さも大勢に響くほどではないというとんでもないユニット。成長が普通に良いのと支援属性が理でかなり強めなうえ、支援相手も序盤から有力候補が見つかりやすいという大盤振る舞いぶりです。

6章や9章など、難関章は彼の力なしでは越えられなかったと思います。これからのプレイでも相当数お世話になることでしょう。

・カイル

支援:ルーテB、エフラムB
分岐:グレートナイト

地味に強い枠。力が良く伸び、単発火力の強さは保証されているうえ、前線向きの氷属性であるのがまたうれしいところ。トレックやロウエンのような固い騎馬の集大成のような印象を受けました。優秀なルーテと支援が組めるのがかなり大きく、氷×理は防御、回避、必殺回避の3項目被っており相性もいいおまけつき。ルーテを使う周回は少なからず彼のお世話になりそうです。分岐はグレートナイトに。移動は下がってしまいますが、三種武器を使えるのはなんだかんだ強いです。そして最重要事項として、かっこいい

スグリーンという渋い色がよく映える重厚な鎧姿を見ればグレートナイトに引き込まれるのはもはや必然でしょう。これからもカイルはグレートナイトにしていこうと思います。

・ジスト

支援:テティスC
分岐:勇者
19章で遊んだ人その1。枠がやたら多いのでほぼ初期値の状態から出してみたら普通に活躍できてびっくりしました。19章の敵が弱いのかジストが強いのか…いつか本格的に使ってあげたいです。

・ラーチェル

支援:なし
走れる杖役。それ以上でも以下でもありません。ただ、19章のくだりでぐっときたので、次のエイリーク編では本格運用してあげたい。

・ギリアム

支援:モルダA、ネイミ-B

分岐:ジェネラル

鎧姿がかっこいい。今回、ステータス的にはそんなに振るわなかった印象があるものの、支援の力が偉大でなんとかなりました。愛用していたのですが、エイリーク編では環境的にあまり強くないようで静かに泣きました。印象としては、まさにボールスとオズインの間のような性能で、支援で初期値の頼りなさを埋めて後半暴れていくような印象が強いです。分岐はひとまずジェネラルに。ただ、移動力5と6では割と違うので、グレートナイトも悪くない選択なのかなと思います。エフラム編でもジェネラルとして使って、暴れさせてあげたいと思います。ともかく、鎧姿がかっこいいのでこれからも愛用していきます。

・ミルラ

支援:エフラムC
19章で遊んだ人その2。初期値でも普通に一撃で魔物を倒せるのに衝撃を受けました。飛行できたり50回まで戦えたり、ファの反省点を活かしているような感じでした。ホプロンの守護があれば必殺ケアもできるので、救済措置みたいなものなのでしょうか。

4.雑感

・闇魔法と弓の影が薄い

→前作にあたる烈火の剣では双方強かったので(闇魔法に関してはルナの部分が大きいのですが)、調整が入ったのかなと思いますが、それにしても影が薄かったです。いかんせん、闇魔法の使い手が初期育成に手間のかかるユアンと戦闘させてはいけない幸運の持ち主のノールしかいないのが大きいのかもしれません。

弓については下級の弓使いがネイミーしかいないのと、弓がないと困る場面がそんなになかったのがそう感じる要因だったのかなと思います。GBAの敵のドラゴンナイトは厄介という印象があったのですが、聖魔ではあまりその印象がなかったです。

 

5.おわりに

今回の記事は以上です。

次の周回はエフラム編をやってみたいと思っています。

これからもゲーム、とりわけFEがより楽しめるようになる記事を書いていければと思いますので、今回の記事が面白かったと感じたら☆ボタンやX(Twitter)での共有等行っていただければ幸いです。

次回の記事もどうぞよろしくお願いいたします。



 

【FEエンゲージ】ヴァンドレ全ドーピングの井戸なしルナティッククリア回顧録

皆様こんにちは、こんばんは。

お茶イルカです。

 

今回の記事は、「ファイアーエムブレム エンゲージ」を不思議な井戸なし、難易度ルナティック、ヴァンドレ全ドーピングでクリアしたのでその回顧録を書いていきたいと思います。

記事の構成は以下の5項目です。

 

 

なお、各種データは以下のサイトを引用および参照しております。

ファイアーエムブレム エンゲージ 攻略Wiki 天馬騎士団」

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

ファイアーエムブレム エンゲージ攻略 hyperWiki」

https://hyperwiki.jp/fee/

 

1.やり始めたきっかけ

「ヴァンドレ」

この言葉を検索すると、サジェストには「弱い」と続きます。FEにはヴァンドレのような最初期加入の老兵枠が半ば伝統となっていますが、一部例外を除いて最終的な戦力となることは考慮されていません。いわば序盤限定のお助けユニットとしてデザインされており、最終的に「弱い」とされることは半ば規定路線ともいえます。

ですが、ヴァンドレはそのお助けユニットとしての評判も芳しくありません。成長率が低いことはもちろん、初期値もHPが目を見張るくらいで下級職よりほんのり高い程度となっています。また、今回のパラディンが武器1種、ヴァンドレは斧なので実は低めな技のせいでなかなか当ててくれないこともあります。個人スキルも曲者で、主人公と「自身の」必殺率を上げるので、削ろうとした敵を倒してしまうといったことも割とあります。

それでも初期から移動6で初期値はほんのり高いので、私の実感としては「枠があるうちは役に立つには立つけれど、ちょっと弱いな」と感じるぐらいです。私は封印マーカスをお助けユニットの理想にしていますが、彼は1戦闘で敵のHP1付近まで削ったり、高めな技を活かして確実に当ててくれたりと序盤限定ではあるもののものすごい活躍をしてくれます。そんなマーカスと比べるとヴァンドレはどうにもうだつの上がらない印象です。

そんなヴァンドレを強く使ってゆけないか?そんなわけで彼をとことんひいきした周回が始まりました。(指輪は1周目で渡したのでノーカウントで)

2.章進行

・1~10章

序盤戦。1~4章では特に書くことはありません。

肝心なのは4章クリア後のこれらのアイテムです。

普段なら強制入手であることに文句を言ってしまうものですが、今回は事情が違います。これをどうするかというと…

こう言っているヴァンドレさんの「全盛期」を見るための薪とします。これらのアイテムにより、彼は生まれ変わります。

Before

After

一気に見ごたえのある能力になったのではないでしょうか。ですが、まだこんなものでは彼の「全盛期」には足りません。彼には道中で入手するドーピングアイテムを貪りつくしてもらいます。(全部載せると膨大になりそうなので一部抜粋)

そして6章クリア後、ヴァンドレの前に心強い味方が現れます。

そう、三級長です。もちろんヴァンドレ限定で許される契約です。早速ヴァンドレと三級長のコンビが猛威を振るいます。

フラン、クランと縁戚関係なので元々銀髪の可能性は否定できませんが、エンゲージ状態だとまるで彼の「全盛期」がそこにあるかのような姿を見せてくれます。そして、「全盛期」となるのはエンゲージ状態にとどまりません。

神竜を守るためでしょう、政務が多い神職の身としては異色ともいえるパラディンの兵種に就いているヴァンドレですが、果たして「全盛期」でもパラディンだったのでしょうか。老齢で重い鎧が負担となりやむなくパラディンとなった…そんな可能性はないでしょうか?

かの「戦国最強」と称される本多忠勝公も老齢による力の衰えから自身の愛槍を短く詰めたといいます。ヴァンドレもそれと同じような事情から重装騎兵グレートナイトから軽装騎兵パラディンになった可能性は捨てきれません。もちろん、鎧の傷からパラディンとなってから長い修練を重ねたともとれますが、自らの身を盾にしても神竜を守る役目を果たすためにはパラディンのままでは不足である…そんな彼の歯がゆさが初期値から伝わってくるようでした。

ということでヴァンドレはこの日新たに生まれ変わりました。我が身を盾にしてでも、ルミエルの忘れ形見であり希望ともいえるリュールを守る。その不退転の決意を胸にヴァンドレはグレートナイトとなったのです。パラディンとして1つの武器の扱いを極めるといえば聞こえはいいものの、その実極めた技量でなければ活かせる斧などというものは絵に描いた餅…それであれば今技量は落ちようとも手に取れる武器を増やすのがリュールのためであるとも悟り、実利を取りました。

ちなみにそれ以外の進行はつつがなく終わりました。割といつも通り双子のレベル上げ。

それはよかったのですが、今回起用予定だったエーティエの成長が悲惨の一言で、ここらで見切りをつけることになってしまいました。ランダム成長だとこういうこともあります。

・11~17章

中盤戦、そしてCC祭り。FEはなんだかんだでCCしはじめる時期辺りが一番ワクワクします。

エンゲージでは、ちょうどルキナさんのパルティアも解禁されるのでレベル上げがはかどりその意味でもワクワクが倍増します。

とりわけ、17章はまさに絶好の稼ぎ場で、四狗はじめ邪竜軍をまるでボーナスバルーンかのようにパルティアで打ち抜いた結果、

ブシュロンがここまでレベルを伸ばすことができました。

こうした若者たちの成長を見て奮起する老兵がいました。そう、ヴァンドレです。

心なしかいつもより頼りがいのある風格に

ヴァンドレといえば、本作で最も成長率が低いのですが、そんなものはただのデータといわんばかりの成長を次々と見せます。

それはさながらドーピングアイテムが成長をも促進したようでもあり、プレイ中笑いが止まりませんでした。体格は9のままというのがまたかわいいです。(ちなみにオルテンシアと基礎値が同じ)

こうして、パルティアでレベリングしていった若者たちと、生涯現役「全盛期」をひた走るヴァンドレの二輪体制でひたすら走り抜けていきました。

・18~終章

この辺りになると、こちら側の編成が完成してくることもあり、最大の敵はリアルでのモチベーションといった趣きとなっていきます。

エンゲージ+もあるのでもはや敵などものの数ではありません。順調に進めていき…

ここのヴァンドレは掛け値なしにかっこいいです。今回の周回での彼はグレートナイトとして強く育ったので、なおのことです。
ちなみに指輪はヴァンドレ…ではなく今回せっかくなので初期職のシーフのまま運用したユナカに渡しました。突然のユナカログインどうかお許しいただきたい。ヴァンドレは1周目でもう渡してしまったので…フォローすると今回のヴァンドレは本当に強かったです。

3.使用ユニット

今回の周回で運用した14人のユニットを紹介していきます。画像は終章直前のものです。

・リュール

育成ルート:神竜ノ子Lv10→神竜ノ王Lv20→ウルフナイトLv9

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 46 24 12 28 35 20 18 18 8
期待値 48 22 10 32 34 22 18 20 9
-2 +2 +2 -4 +1 -2 0 -2 -1

主に組ませた紋章士:マルス→カムイ→マルス

いつものやつです。が、今回は少々SPが足りず、再移動を+にすることができませんでした。能力はやや下振れですが、もはや誤差の範囲です。

・ユナカ

育成ルート:シーフLv6~

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 46 24 15 37 32 21 21 23 7
期待値 43 22 13 34 32 19 24 21 6
+3 +2 +2 +3 0 +2 -3 +2 +1

主に組ませた紋章士:ロイ→カムイ、リン→セリカ

今回のペアエンドの相手。シーフ自由研究枠でもあります。結論からいえば、「最終的にはウルフナイトの方がよくない?」です。道中でスタイル:隠密が活きたのは確かですが、最終的にはどうにも持て余した感がすごかったです。後半になってくると回避地形を活かして戦うことも減ってきますし、移動力や武器種、ステータス的にウルフナイトより劣位である感がどうにも否めませんでした。ウルフナイトと比べた場合の長所は割と冗談抜きで「初期衣装のまま戦える」ということです。

とはいえ、序盤から強いナイフを投げられるというのはやはり長所で、息切れしながらもなんだかんだ最後まで運用できる最低限のスペックを有しているのはさすがだなと思いました。

スキル構築はリュールの応用で「デュアルサポート」と「再移動」です。再移動について紋章士つきで暴れさせていれば~10章でも継承可能というのはものすごいアドバンテージだと思います。デュアルサポートも活きてはいましたが、足回りや騎馬絆盾的にはウルフナイトの方が絶対に良いです…

紋章士は最初ロイをつけて暴れてもらい、その後はスタイル:隠密を活かせるカムイやリン、最終的には余ったセリカをつけました。

最低限の魔力はあるので特効エンジェルならそこそこ火力を出せたり、ワープライナでとりあえず急行ができたり、リカバーで回復役を務められたりと悪くない感じでした。ただやっぱりそれならスタイルボーナスやら武器種も併せてウルフナイトの方が…となってしまい、ウルフナイトの強さを改めて実感します。

・ヴァンドレ

育成ルート:即CC→グレートナイトLv20→Lv4

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 75(+20) 26(+8) 17(+8) 28(+8) 23(+8) 39(+10) 20(+8) 22(+8) 10
期待値 59 21 7 17 13 30 13 9 11

主に組ませた紋章士:三級長

この世のすべてのドーピングアイテムを喰らった男。SP書とブーツ2足をつぎ込んだ贅沢仕様です。もはや成長期待値との差が機能していませんが、力は割とへたれていたようです。とはいえ、ネックの技・幸運をきちんと成長でも補ってくれたのは嬉しいです。それにしても、ドーピングなしだとこんなに弱いのかと驚いています。逆に、ドーピングアイテムをすべてつぎこんだ結果、全編を通して活躍をしてくれました。間違いなくMVPです。

普段聞けば褒め殺しかのように聞こえてしまうゴルドマリーの発言も今回ばかりはぴったり当てはまります。

スキル構築は「再移動+」と「命中+30」です。1人だけSP書を読める特権を得たことでSP上の制約をほぼ無視できるようになった結果、合計SP4500かかる贅沢な構築を組めました。「再移動+」は習得の手近さや狂嵐との相性を加味して選択。命中補強としては普段ならSP500の「天刻の拍動+」を選択するところですが、使い勝手の違いを試してみたいとも思い、「命中+30」を選択しました。

感想ですが、このような感じで、「表示上命中を100%にできる」安心感が良いです。「天刻の拍動+」は幸運の値なども絡んで一部例外を除いては「100%にきわめて近い状況」でしかないので、「命中+」の方が心理的に有利といえるでしょう。

紋章士はずっと三級長です。その強さを説明する必要はもはやありませんが、ヴァンドレがつけてもしっかり強かったです。とりわけ、斧・槍グレートナイトとの相性が良く、クロード以外で武器シンクロが適用されて連花月風閃のアラドヴァル威力がほんのり上がります。

・セアダス

育成ルート:ダンサーLv40

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 47 23 9 22 35 20 22 23 12
期待値 48 21 7 22 32 19 21 25 10
-1 +2 +2 0 +3 +1 +1 -2 +2

主に組ませた紋章士:なし(ディアドラ)

インフラ。今回はドーナツをいっぱい食べたのか体格がちょっと大きく。14章ブーツ使用。

・クラン

育成ルート:即CC→アクスファイターLv10→ベルセルクLv20→スナイパーLv11

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 49 33 9 37 30 21 10 13 7
期待値 48 30 5 36 32 20 10 13 9
+1 +3 +4 +1 -2 +1 0 0 -2

主に組ませた紋章士:リン

パワー系スナイパー。元々はベルセルクの後ハルバーディアにする予定でしたが、エーティエがへたれた結果、弓要員がほぼいない状況になってしまうことに気づいて急遽スナイパーとして白羽の矢が立ちました。結果からいえばこれがとても強かったです。ついでに衣装もかっこいいです。技、速さに強みのあるステータスをそのままにベルセルク経由のパワーを引き継いだ彼に撃ち落とせない敵はいませんでした。

こんな感じで終章グリフォンも命中100%でワンパンします。実際のところ速さ方面はへたれていましたが、リンとの組み合わせのおかげかさして気になりませんでした。また、ベルセルク経由のお陰で異形竜のHP足切りをくらいづらいのも地味にありがたかったポイントです。

スキル構築は火力補強の「月の腕輪」とリンとの組み合わせの流れで習得可能な「速さ+4」にしています。この組み合わせは合計SP4000ですが、クランの地味な長所として、「内部レベル40までの期待SPが4000以上」に該当する数少ない1人というものがあります。彼のほかにはリュール、フラン、ジャン、セアダスぐらいしかいません。膨大な期待SPを抱える彼は順当にレベルアップを重ねていけば20章前には「月の腕輪」が取れるくらいの水準となってくれます。

紋章士は安定のリン。流星群の射程増も長所ですが、受け性能に不安を抱えるクランにとっては攻め立てがベストマッチでした。

こんな感じで無理矢理1戦闘で無傷撃破まで持っていけます。物理ユニットとして極めて高水準といえます。最初は魔道書を持っていたような気もしますが、気のせいです。

・フラン

育成ルート:モンクLv10→ハイプリーストLv20→ウルフナイトLv11

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 47 18 19 22 42 15 25 30 6
期待値 45 19 19 26 36 16 25 24 6
+2 -1 0 -4 +6 -1 0 +6 0

主に組ませた紋章士:ルキナさん

文字通り神竜の守り人。ハイプリーストでのレベリングで神竜軍の削り役として貢献してもらったあと、折を見て回避盾+削り役ウルフナイトに。個人スキルや支援相手がとりわけ優秀で、回避盾として有力なリュールやラピス、絆盾される側として有力なアンナさんと支援があるのでとにかく運用がしやすいです。成長の方を見てみると、速さと幸運の上振れがすごいです。

スキル構築は「再移動+」と「竜呪」です。ハイプリーストLv20時点で「再移動」や「竜呪」が継承可能で、削り役としての仕事に磨きがかかりました。マスターモンクルートだとどうしても早期にSPの貯金がしづらいので私の場合井戸なしならこちらの育成ルートを選択したいなと思いました。

紋章士は騎馬絆盾を見越してルキナさんに。エンゲージ+、リュール隣接も合わせればもはや攻撃は当たりません。リュール、ラピスらとあわせて実質反撃可能アイスロックのような扱いができ、使い勝手としてはとにかく素晴らしいの一言に尽きます。

・アンナさん


育成ルート:アクスファイターLv10→マージナイトLv20→Lv10

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 44 14 29 29 27 15 26 20 9
期待値 45 13 33 29 29 13 30 20 7
-1 +1 -4 0 -2 +2 -4 0 +2

主に組ませた紋章士:ベレト

相も変わらず騎馬絆盾集金役のアンナさん。今回も少々下振れ気味ですが、インフラとしての役目は果たせています。

スキル構築については速さ特化です。

紋章士は安定ベレト。指導の技+10がけっこう強い。

・ルイ

育成ルート:ランスアーマーv10→グレートナイトLv20→ジェネラルLv10

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 63 35 1 25 11 48 11 14 19
期待値 64 34 1 24 12 43 10 14 18
-1 +1 0 +1 -1 +5 +1 0 +1

主に組ませた紋章士:シグルド

固さと破壊力を備えるザ・重装兵。守備がすごく上振れしてくれました。育成ルートですが、ソルム編のあたりは移動4だとやりづらいのでグレートナイトを挟みました。ジェネラルにしたのは、ヴェノマスとブリューナクを使うためですが、この2つは影の薄さに定評のあるS武器の中では入手時期などに恵まれ、性能も良いほうなので使いたかったのです。ヴェノマスのお金はアンナさんが工面してくれました。使い勝手の方ですが、「移動を補った重装兵は強い」というのを実感させてくれました。


とりわけ、厄介なウルフナイトを安全に処理できるのは大きく、良質な武器を手に縦横無尽の活躍を見せてくれました。

スキル構築は受け時にも破壊力を増す「槍術・剛Lv3」と命中補強の「天刻の拍動+」です。おおむね狙い通りに機能してくれました。

紋章士はシグルト。ヴェノマスだと毒付与オーバードライヴもできてよりその破壊力が絶大なものとなります。

セリーヌ

育成ルート:ノーブルLv10→グリフォンナイトLv20→フロラージュLv5

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 40 25 21 25 32 16 25 30 7
期待値 37 20 21 22 28 15 23 31 6
+3 +5 0 +3 +4 +1 +2 -1 +1

主に組ませた紋章士:カムイ

何かと便利な王女。全体的に上振れでしたが、最終的な基礎レベルは低めに。これもカムイ役の宿命ということで…使い勝手自体はカムイの補正、とりわけHP補正が良く、1戦闘はほぼ確実に耐えてくれるので、オールラウンダーとして面目躍如の活躍ができました。一回グリフォン育成を挟んだおかげで速さのネックもほぼなくなりました。

スキル構築は竜穿砲の撃ち逃げなどに便利な「再移動+」、攻防一体の「速さ+4」に。

紋章士はカムイ。3射程呪縛やスタイル:魔道により火を吹けるのが強いのは言うまでもなく、補正もセリーヌにとって嬉しいところが伸びてくれます。無理矢理耐えてスマッシュ武器で強引に隣接させて呪縛を広げることも可能だったり。

・ブシュロン

育成ルート:アクスファイターLv10→ベルセルクLv20→ウォーリアーLv10

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 71 26 1 29 28 23 14 14 19
期待値 69 28 1 29 28 21 12 11 19
+2 -2 0 0 0 +2 +2 +3 0

主に組ませた紋章士:アイク

初期値に恵まれない男。おおむね期待値通りでしたが、期待値ではいまいち物足りない…前の周回のジャンと比べると破壊力は物足りませんでした。申し訳程度のフォローをすると、支援役としてはいい活躍をしてくれました。

スキル構築は被追撃回避も兼ねての速さ特化に。

紋章士については他につける人がいなかったのもありアイクに。HPが高いので怒りと相性が良いのがよかったです。

・オルテンシア

育成ルート:即CC→スレイプニルLv19

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 33 13 21 29 33 12 41 35 6
期待値 34 9 21 31 33 11 40 31 6
-1 +4 0 -2 0 +1 +1 +4 0

主に組ませた紋章士:ミカヤ

育成に手がかからない偉大な杖役。初期SPにも恵まれ、スキルは他に「引き戻し」も継承しています。普通に強いがゆえに書くこともそんなありません。恵まれた個人、兵種スキルで杖を振っているだけで十分な貢献をしてくれます。エルウインドは護身用です。

・ラピス

育成ルート:即CC→ウルフナイトLv20→ウルフナイトLv11

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 51 24 9 28 40 19 23 20 8
期待値 48 20 11 28 38 19 22 22 7
+3 +4 -2 0 +2 0 +1 -2 +1

主に組ませた紋章士:ルキナさん→エイリーク

アタッカー兼回避盾をこなす器用な人。フランと同じく個人スキルと支援相手に恵まれ、回避盾適性はトップクラスです。絆盾されたい側のアンナさんと支援があるのも大きいです。私の場合リュール含めた四角支援を重宝してフラン、アンナさんと併せてほぼ毎周使っている勢いです。

スキル構築はリュールと同じ考えで。

紋章士はアンナさんとの確定絆盾を主としてルキナさん、その後はエイリークを。ウルフナイトエイリークは無難に強い。

・クロエ

育成ルート:ランスペガサスLv10→グリフォンナイトLv20→Lv12

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 56 19 24 31 41 11 25 27 8
期待値 53 22 21 34 40 16 24 25 7
+3 -3 +3 -3 +1 -5 +1 +2 +1

主に組ませた紋章士:リーフ

真のフィレネの至宝。今回は可もなく不可もなくな能力のブレに。体格さえ補えば、アタッカーとしての役割も期待できます。何より、そのままグリフォン育成でいいというのは彼女の強みを支えるところでしょう。

スキル構築は魔法剣にも適用される「剣術・剛Lv3」と安定の「再移動」です。SP4000の構築なので、本来手が届かないはずなのですが…?このタネは後述します。

紋章士はクロエの弱点を綺麗に補えるリーフ。個人スキルや「剣術・剛」がテトラトリックに反映されることを活かしてけっこうな火力を出したりもできます。

・ゴルドマリー

育成ルート:ブレイブヒーローLv11

  HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
実数値 62 36 7 19 10 42 14 13 16
期待値 62 35 9 16 9 42 13 13 16
0 -1 -2 +3 +1 0 +1 0 0

主に組ませた紋章士:ロイ

育成簡単ですみません。エーティエの抜けた穴のピンチヒッターでしたが、活躍してくれました。極端な話、ブレイブヒーローは助太刀が本体なので、Lv5以上、SP2200を獲得した時点で育成が終了します。彼女はブレイブヒーローLv3加入で初期SP1800なので、実質Lvを4回上げた時点で育成終了です。よって、育成コストを他のメンバーに回すことができるというのがなによりの長所です。

スキル構築は本体の助太刀を補強する「デュアルアシスト+」となんやかんやできる「引き戻し」に。

紋章士は余ってしまったロイ。レベルを上げなかった分戦闘面で期待はしていないので、踏ん張りでの保険用として。

4.今回の周回の全般的な感想

・序盤組のSP不利はある程度覆せる

→計算上、そのままレベルを上げているとクロエはSP4000に到達できないはずですが、今回の周回では到達できました。それがなぜかというと、「Lv20のレベルカンストの仕様」に秘密があります。

レベルがカンストすると、当然経験値は入らないのですが、得るはずだったSPはそのまま獲得可能です。

つまり、レベルカンストしたユニットをあえてCCさせず、そのまま削り役などを務めさせることで、経験値に対するSPの損失どころか、SPを稼ぐことすら可能です。井戸なしでは序盤ユニットはとかくSP上の不利にさいなまれがちですが、この仕様を利用することで、内部レベルに対して多くのSPを稼ぐことが可能です。多少のレベルの遅れならどのみちパルティアですぐ上げられます。井戸なしならではの小ネタですが、これからやる方は意識しておくと、得することがあるかもしれません。

5.おわりに

今回の記事は以上です。

エンゲージの次の周回は未定ですが、斧ウルフナイトメリンアイクの組み合わせを少し試してみたいと思っています。

これからもゲーム、とりわけFEがより楽しめるようになる記事を書いていければと思いますので、今回の記事が面白かったと感じたら☆ボタンやX(Twitter)での共有等行っていただければ幸いです。

次回の記事もどうぞよろしくお願いいたします。

 

【ユニコーンオーバーロード】2025年3月2日(日)オーケストラコンサート感想

皆様こんにちは、こんばんは。

お茶イルカです。

 

今回の記事は、2025年3月2日(日)にて開催された「ユニコーンオーバーロード オーケストラコンサート」の参加記事となります。以前のユニコーンオーバーロード記事にてちらっと触れましたが、結局、昼・夜の部両方参加できることとなり、両参加してきました。

昼と夜で席が違い、昼は3階席、夜は1階席でしたが、本当に参加してよかったと思える最高のコンサートでした。同じコンサートでも席が違うと楽しみ方にも違いが出てくるという発見ができただけでも興味深かったです。

ちなみに、コンサートのアルバムは2025年6月6日(金)に発売するそうです。

ebten.jp参加した方も、そうでない方もぜひご購入してもらいたいくらい良いコンサートでした。

 

早速詳細に移っていきたいと思いますが、コンサート内容やゲーム内容についてのネタバレ部分にも触れていくので、その点ご了承ください。昼・夜でトークショーの内容も若干変化していて、そこは折り畳みとしています。

それでも良いという方はぜひ見てくださればと思います。また、記憶を頼りに書いているので、細かいところが実際と異なるかもしれないのでその点もご了承ください。

記事の構成は以下の5項目です。

 

 

 

1.演目構成

演目としては、東京室内管弦楽団さんによる全24曲+2曲の演奏で、2回ほどトークショーがあったのと1回休憩が挟まりました。

全般的にコルニア→ドラケンガルド→エルヘイム→バストリアスアルビオン→最終局面という曲の推移で、それだけでも解放軍として歩んだ思い出が蘇りました。そして、サプライズとして、場面に合わせた実際のゲーム画面が上映されたのです。これには驚きを隠せませんでした。後で触れますが、ちょくちょくゲーム上の「あるある」が散見されてそういう意味でも面白かったです。

演奏についても、演奏者の方々の熱量がじかに伝わってくるようで、演奏中は圧倒され、終わった後は放心状態のような感じで会場を後にしていました。ただ、中でも印象的だったのは指揮者である橘直貴さんが指揮の後に汗を拭っている姿でした。私の勝手な解釈という前置きをしますが、いわば、私の感じていた熱量の何倍もの熱量をきっと橘さんは感じていたわけで、指揮者として一つの音楽として調和を保つために想像を絶する熱量を真っ向から受け止めていた…汗を拭う仕草ひとつでそれが感じ取られました。

2.世界観を広げる新解釈の音楽

トークショーでMCである磯村知美さんが触れたと記憶していますが、「ゲーム中とはまた違った独自のアレンジ」が演目全般でなされており、新鮮な気持ちで聴くことができました。もちろん、そのクオリティは折り紙つきで、どの音楽も素敵に彩られていました。

私が個人的に「コンサート映えするだろうなあ」と考えていた「ドラケンガルド-竜の国を継ぐ者-」も当然ながら流れましたが、この迫力がとにかく想像以上で、手の汗が止まりませんでした。後半部分のフィドル、ヴァイオリンの旋律の激しさ、流麗さは言葉にできないくらい格別のもので、もうこの曲だけでコンサートに来て大満足だといえるものでした。

「エルヘイム-魔女の言の葉-」や「アルビオンバトル」もゲーム中でかなり好きなのですが、これらもコンサートの特別仕様としてアレンジされており、ゲーム中に感じた迫力よりもさらに迫力を感じました。

「Farde mal diavolo,~悪を滅し、来たれり~」はまさに最終局面で流れましたが、夜の部でも流れた瞬間鳥肌が立ちました。良い音楽は何度聴いてもやっぱり良い。

3.ツボを押さえた上映ゲーム画面

コンサートの各曲ごとにその曲に合ったゲーム画面が流れるのですが、これがとても面白く、演奏者の方々とどっちを見ればいいか迷うくらい良いものでした。

物資を欠かさず拾ったり、クロエの「コルヌの聖灰」のやりとりやレックスの「高い所」の場面が流れてきて心中でずっと「あるある」と呟いていました。

戦闘曲の際には当然戦闘場面が流れるのですが、これが割とガチな構成なのがとても面白かったです。最後のガレリウス対策としてメリザンドがしっかりメテオスラッシュを決めていたり(その後では11111…があったりでちょっと笑いそうになりましたが)、ユニフィがクイックアクトグラシアルレインコンボを決めて敵を一網打尽にしていたり…

また、凍ったまま喋るボーモンや炎上ダメージで倒れるホロニアスなど「あるある」ですが若干ネタっぽい要素もあったりでもう一度見たいと思える至極の映像でした。

ちなみに「食卓の賑わい」もしっかり映像つきで流れました。昼も夜もいい時間で飯テロ状態…(残念ながらステーキの出番はなし…)

4.トークショー

クリックで展開

2回ありましたが、MCは磯村知美さんで、前半は野間崇史さんと金田充弘さんによるトークショー、後半は金田充弘さん、武田十季さん、リヒターさん、ドゥニさんによるトークショーでした。

昼と夜の部で若干内容が異なっており、昼の部ではドゥニさんが結局誰に指輪を渡したのかはわからずじまいでしたが、夜の部ではエル…とつく人と判明していたり色々違って面白かったです。

野間さんと金田さんのトークでは両者のマルチプレイヤーぶりがうかがえたり、10年かかったゲームに対して音楽的にはその半分程度であったこと、他の曲が3日くらいで終わることもある中オープニングテーマは何回もリテイクした末1か月半ほどかかったことなどの面白エピソードがありました。中でも夜の部の「楽器ガチ勢に怒られた結果写真などの資料だけでなく演奏動画まで見て楽器演奏のイラストを描いた」という野間さんのエピソードは実際に聞いてみるとただただ凄いなあと思いました。

また、武田さんは昼の部で印象に残った音楽として「エルヘイム-魔女の言の葉-」を挙げており、最終決戦らしいかっこよさとアルチーナの持つ「魔女」らしさのイメージの両立を苦心した旨を語られていました。また、夜の部ではバストリアスを挙げていました。バストリアスの多面性を示すためにあえて別々の人でパート分けをしてそれらを統合して音楽を作っていったそうで、「雪国」のイメージが各人で違うため、話し合ううちまた新たな視点が生まれていったと語られていました。どちらのエピソードも武田さんの話し方がとても上手で、とても印象に残っています。

リヒターさんの話は通訳の方経由でのものでした。印象に残った音楽として、「バルトロのテーマ」が「ザ・悪役」といった感じで作って面白かったと語られていましたが、MCの磯村さんの「『嫌なヤツが来た』と一発でわかるようなテーマ」というコメントが面白かったです。

ドゥニさんの話はまだクリアしていない人の配慮としてぼかしがちに、印象に残った音楽を「ある『島』のある『森』で…」と言っていたのが面白くて笑いそうになってしまいました。

 

5.おわりに

今回の記事は以上です。

私の拙い表現力で今回のコンサートのすばらしさを伝えられたかは不安ですが、ちょっとでも「面白かったな」と思っていただければ幸いです。

私も今回のコンサートでまたユニコーンオーバーロードを再開してみたくなり、早速プレイしています。

また、繰り返しになりますが、

コンサートのアルバムは2025年6月6日(金)に発売するそうです。

ebten.jp気になった方はぜひ購入してみてください。

これからもゲームがより楽しめるようになる記事を書いていければと思いますので、今回の記事が面白かったと感じたら☆ボタンやX(Twitter)での共有等行っていただければ幸いです。

次回の記事もどうぞよろしくお願いいたします。

 

 

【信長の野望 新生PK】中級・1546年信長元服・北条家・歴史イベントあり天下統一プレイ回顧録

皆様こんにちは、こんばんは。

お茶イルカです。

 

今回の記事は、題名の通り信長の野望 新生withパワーアップキットにて難易度中級、シナリオ「信長元服」を北条家・歴史イベントあり天下統一でクリアしたので、その回顧録を簡単に書いていきたいと思います。他の設定は討死普通・架空姫あり・姫武将あり・勢力同盟積極的です。

普段私はファイアーエムブレム関連の記事を中心に書いているので、そうした記事を求める皆様のニーズからずれてしまうこと、ご容赦ください。ファイアーエムブレム関連のたとえを多く出すので「ファイアーエムブレムのファンだけれど信長の野望は知らない」といった方にもなんとなく感覚をつかんでもらえたらうれしいです。



記事の構成は以下の5項目です。

 

 

 

1.購入のきっかけ、北条家でやり始めたきっかけ

まず、いつもの記事と若干毛色が違うゲームなので、そもそもなぜ私が本作品を購入したのか、北条家で始めたのかについて書いていきたいと思います。前者については元々戦国時代に興味があったことと、作業用などに本作品の動画を漁っているうちに自分でやってみたいという気持ちがだんだんと増してきて、購入に踏み切った次第です。後者について、実はこの記事を作成する前に1560年「桶狭間の戦い」シナリオの今川家、もとい今川義元維持(難易度は初級)でやっていて征夷代将軍就任クリアをしていましたが、かつての同盟先である武田家か北条家でやりたいという気持ちがありました。

【補足】今川義元…一昔前の風評などではなにかと侮られがちですが、織田信長に敗れていなければ天下統一もありえたぐらいには強い勢力を率いていました。実際桶狭間の戦いがないAIプレイでは大体今川義元が天下を取ります。

【補足】かつての~…甲相駿三国同盟という、甲斐の武田信玄、相模の北条氏康駿河今川義元の強国同士の同盟がありました。FEで例えるならルトガー×クラリーネ×ディークの三角支援ぐらいには強いです。

信長に勝つ専用イベントつき、雪斎というのは義元の師匠兼軍師ポジション(死去済)

ただ、諸事情が重なったとはいえ衰退した今川家に同盟破棄、攻撃を仕掛けた武田家でプレイすることには若干の心理的抵抗があり、北条家でプレイしました。

 

2.おおまかな進行

・基本事項、序盤戦

まず、この信長の野望は大まかに言えば「内政で国力を高める→戦いで領土を広げる→内政で…」のループを繰り返して天下統一を目指していくゲームです。よって、周りの勢力との関係性を考えながら侵攻対象を決め、その攻略に向けて動くといった動き方が基本となります。もっと言えば、自分より弱い勢力を取り込んでいく動きが重要です。(北条家は強めなので割とストレートでいけますが、それもままならない弱小勢力だと他国の動きに便乗なども必要になります)上の地図でいうと最初は左側に位置する今川家、武田家とは戦わず右側の方に勢力を広げていく方が得策…というより確定次項です。

というわけで序盤戦へ。今回の主人公となる北条氏康ですが、こんな能力をしています。(各種能力のMAX100)

まさに一流

なんとなくお察しいただいたかと思われますが、とても強いです。勢力の強さも関東ではトップクラスです。
冒頭のイベントで今川家、武田家とは休戦という名の同盟を組めますが、1年という短さなので同盟が維持できるよう親善を重ねておきます。

上記の甲相駿三国同盟は本来1554年に成立するもので、高をくくって親善せずにいると1年後に強国2国背後から攻撃されて終了です。(1敗)逆を返せば同盟を続け、後で甲相駿三国同盟イベントさえ起きてしまえば、背後を気にせずどんどん進出可能です。

開始からしばらくすると、河越夜戦のイベントが発生し、合戦となります。イベント戦みたいなもので、基本的に指示通りに戦えば負けることはありませんが、こちら側の兵力が敵に対してかなり少ないのでけっこうヒヤヒヤしました。

【補足】河越夜戦…今回の主役の氏康の義弟、北条綱成(つなしげ)の約3000人の居城が3勢力連合軍役8万人に攻められているのを氏康指揮の8000人の兵が綱成たちと呼応して奇襲することで大勝した戦。北条家の飛躍の象徴でもあります。この綱成もとても強いです。北条家のオグマ。

こちらも一流

そんなわけで大勝したら関東の勢力を潰していきます。ちょいちょい強い勢力はありますが、武田家や今川家の力を借りつつ攻略していけば関東統一が可能です。記録は取っていませんでしたが、だいたい5~6年くらいで統一した記憶があります。

・中盤戦

北陸、東北、畿内攻略編。東北にさしたる勢力はいませんでしたが、北陸で上杉家が伸びていてちょっかいを出されたので、武田家バリアを使いつつ攻略。合戦での上杉謙信が出鱈目な強さをしていたのでちょっと困りましたがなんとか撃退。畿内周辺については武田家や今川家の力を借りて自軍の領土をちょくちょく広げていき、制覇。ここまで約21年です。

今にして思うと、三国同盟を破棄して武田家や今川家を潰していった方が明らかに効率が良かったのですが、太原雪斎の遺したものをないがしろにしたくない気持ちがあったのであえて同盟を維持していました。(今川家を蹂躙していく武田家を尻目にしながら)

・後半戦

一言でいえば消化試合でした。畿内を制圧した時点でほぼゲームセットなわけでしたが、最前線である程度毛利家(黄色の勢力)を削ればあとは自勢力の軍団が勝手に領地を切り取ってくれるので、適当に時間を潰しているだけで領土がどんどん拡大していきました。その間、今川家が武田家に蹂躙されていくのを見かねて自軍へ従属吸収、不義理を働いた武田家とは同盟を切ってお仕置きしていました。決して暇だったからではありません。

最後は島津家(黒色の勢力)を追い詰めてゲームセット。伊東家(ピンク)は天下統一エンドを見るために従属破棄して侵攻吸収。かわいそうだが死んでもらう!

というわけで約30年で天下統一が叶いました。最終的に北条氏康の能力は以下のようになっていました。強い。

3.評定衆、実行政策

評定衆(就任する人により様々な効果が得られる)

評定衆は以上の通りです。ある程度その家で活躍して身分を高めていないと就任できないので、目当ての武将がいれば優先して活躍させてあげたいところです。

「家宰」は就任することで、独自のメリット(デメリットも大きいので扱いは難しい)を勢力全体で享受することができます。この北条幻庵の場合は、大層報労・優…武将忠誠は上がるが、労力(自勢力の行動コスト)消費増加という効果です。野心が高い武将や配下になったばかりの武将は忠誠が低い傾向にあり、そのような武将の出奔や裏切りを防ぎやすくなるのは嬉しいです。労力消費増加については、大勢力であればあまり問題にはなりませんが、災害時の対応は少々面倒になります。

「奉行」は就任することで、固有の政策(お金を消費して勢力の強化につなげる)を発令できたり、特定の政策発令を割引することができます。

・安藤良整

→北条家家臣。官吏主導…開発が終了した城の兵数や兵糧、商業の強化および城兵糧増加具申可能という政策を発令できます。城の開発は時間がかかるものの、地盤が整っている大勢力にとっては相性が良いです。

足利頼純

→足利家の血を引く人。高家の誉れ…威信(城の数や官位が大きいと高くなる)が高いほど部隊の能力が上がるという政策を発令できます。部隊の能力が高いと戦争にも勝ちやすくなるので城を落としやすく威信が上がることともなり、総じて強力な効果です。高家の誉れ持ちの能力があまり優れない傾向にあるくらいが泣き所です。

・瑞渓院

→今回の主人公氏康の正室今川義元の姉妹。今川仮名目録…掌握済みの郡の兵数や兵糧の強化および保守主義の武将忠誠増加という政策を発令できます。上記の官吏主導より条件が緩い&官吏主導と相性が良く、そこそこ強力な政策です。忠誠増加も嬉しいです。

・佐竹義斯(よしこれ/よしつな)

常陸国(現在の茨城県辺り)を治めた佐竹氏の一族。常州旗頭…味方勢力が多いほど部隊能力上昇という政策を発令できます。「味方勢力」は具体的には同盟や従属勢力のことで、自国力が十分なら領地を取らずとも従属させることで自部隊強化につなげる方法も有用です。利用にはコツがいるものの、強化幅も大きく、強力です。

織田信長

→皆様ご存知天下人。今回は北条家の忠臣。天下布武…郡(城攻め前の時間稼ぎ)の制圧時間短縮、昇進速度上昇という政策を発令できます。郡制圧、昇進はゲーム進行上でも泣き所となりやすく、かなり強力です。

 

・実行政策

自領地に攻められることはそんなになかったので、城郭普請はほどほどに。ただ、北条家のような強力な勢力ならともかく、小勢力から初めて大勢力の相手をすることになる場合にはMAXまで上げることにはなろうかと思われます。見ての通り収支がとんでもないことになっているので、もう少し政策は積極的に発令すべきだったかもしれません。


4.主力武将

北条氏康

今回の主人公。約30年で天下統一を成し遂げた人。戦争でも内政でも大活躍してくれました。

北条幻庵

北条家の生きた伝説。初期から後方支援として頑張ってくれました。数寄で家宝をたまに持ってきてくれるのが本当にありがたかったです。作事も城の強化がしやすくて良かったです。

北条綱成

北条家のオグマ。北条イエロー。尋常でない強さをしていました。間違いなく北条家最高戦力です。今回の天下統一は彼がいなければいろんな意味でなしえなかったでしょう。前線向きの特性が揃い、忠誠も全く心配がない頼れる兄貴。

・北条綱高

北条レッド。上の綱成に比べると見劣りするものの、そこそこ強かったです。この高い能力でそこそこと感じる北条家の強さ…

・富永直勝

北条ブルー。士官年数は長かったです。海戦がほぼないので実質特性なしなのが悲しいところです。

・多目元忠

北条ブラック。ビジュアルがかっこよくてお気に入りでした。使い勝手も無難に強い武将。

・笠原康勝

北条ホワイト。バランスが良い能力で、内政もできる万能プレイヤーでした。

太田三楽斎

戦国のドッグブリーダー。序盤で臣下にできる高能力で印象的でした。血気持ちで敵国に隣接させると国境問題を引き起こす困った人なので、勢力が大きくなるまでは意外と下働きが多かったり。

明智光秀

三日天下…とはいえない実力の持ち主。臣下としてはありとあらゆる面で優秀で、献策でしょっちゅう彼の顔を見ていました。

 

5.プレイした感想

・合戦は圧倒的にプレイヤー優勢

部隊数さえなんとかなれば兵数が足らずとも退き口破壊で強引に勝てたりもしますし、敵は基本的に最短経路をとってくるので1方向からならこちらの退き口の守りも割となんとかなったりします。逆に、部隊数が確保できないと攻めにも守りにも苦労する印象で、序盤は1城から分割出撃を積極的に使った方が良いと思いました。

・戦法「混乱」持ちがかなり強い

同じく合戦に関わる要素ですが、「混乱」はリロードが長いものの、効果としては「一定時間敵の反撃を受けず、敵の動きを封じる」というものなので純粋なダメージ戦法より遥かに強かったです。特に、挟撃していると一方的に敵を壊滅させられます。

 

6.おわりに

今回の記事は以上です。

いつもの記事とは色々と異なるものとなりましたが、新生PKは本当に面白いゲームです。この記事を見て気になった方はぜひ調べてみてください。ちなみに次の記事があればおそらく後半年代でのプレイとなると思います。

これからもゲーム、とりわけFEがより楽しめるようになる記事を書いていければと思いますので、今回の記事が面白かったと感じたら☆ボタンやX(Twitter)での共有等行っていただければ幸いです。

次回の記事もどうぞよろしくお願いいたします。





 

【FE封印の剣】ハード評価SSクリア回顧録

皆様こんにちは、こんばんは。

お茶イルカです。

 

今回の記事は、題名の通り「ファイアーエムブレム 封印の剣」を難易度ハード、評価SSでクリアしたので、その回顧録を書いていきたいと思います。



記事の構成は以下の5項目です。

 

 

 

1.やり始めたきっかけ

私は封印の剣が今までやってきたFE作品の中でもお気に入りで、定期的にプレイをしているのですが、配信者の方の封印の剣プレイ等を見るうち、封印の剣をやりたいという欲求が突如芽生えてきました。ここ最近はエンゲージばっかりをやっていたので定期的にプレイをしているとはいえ、適度に締まったプレイをやって気を引き締めたいという気持ちもあって、その目的に最適な評価プレイも併せて行うこととしました。

 

2.章進行についてとその感想

・ルート選択

私の持論では、10、11章は北ルート→17~20章外伝イリアルートが評価プレイ上、最も楽だと思います。

西、北ルートの比較でいうと西ルートはいきなりクレイン、ティト、ゴンザレスの説得や多数村の防衛等難関の10章が待ち構えているほか11章も速攻が仕掛けづらいマップで嫌なマップが続きます。また、闘技場がないほかキラーアクスがない等お店の品揃えの面でも劣り、ララムのかわりとなるエルフィンも体格が微妙にありロイで担げないなど不便な点が目立ちます。耐久の補填は天使の衣等でいくらでもできますが、体格を減らす手段はありません。ゴンザレスもレベルだけ北ルートより高いので相対的に弱くなります。

北ルートは10章は割と簡単な育成章であるのと、11章はボスへ速攻を仕掛けることで攻略が幾分か楽になる等抜け道での対策がとりやすいです。上記の西ルートにないものが北ルートにあると考えると、攻略重視なら北ルート一択といえるでしょう。

サカ、イリアルートでの比較でいうと、サカルートは火力は低いとはいえ必殺が怖い遊牧民中心であり、章のギミック自体も索敵マップがイリアルートより多く、遠距離魔法等をはじめいやらしいものが多いです。対して、イリアルートは敵が御しやすいペガサス中心なのと外伝含め楽な章が多いです。というわけで、イリアルートを選択しました。

 

・評価基準について

評価基準は「攻略・戦闘・生存・経験・資産・強さ」の6つありますが、闘技場を縛らなければ、経験・資産・強さはほぼ無視できますので、省略。

攻略はイリアルートの場合630ターン以内でAで、外伝含めると全31章あるので各章平均約20ターンのペースでクリアしていけばよいことになります。一番気を遣う基準ですが、今回の実測は558ターン。けっこう余裕がありました。

戦闘は勝率40%以上でA達成。あんまりザコチク、ボスチクしなければ大丈夫な範囲です。

生存はノーロストでA達成。ノーリセとかやらなければ気にしないでも。

 

・1~7章

実測ターンは以下。

序盤戦。正直この辺りが一番難しいと思います。特に意識したことは以下の2点です。

・支援を組ませる

→アレン×ランス×マーカスの三角支援、ルゥ×チャド、ワード×ロットあたりの支援は特に優先的に組ませます。前者2つは安定感の向上のためですが、ワード×ロットの支援は組まないと割とワードが戦力にならないレベルなので気を付けていました。成立までのターン稼ぎはほどほどにした方が良いですが余裕のある章では積極的に待って問題ないでしょう。1章、2章などは特に待ちやすいです。

・アレン、ランス、マーカスを主力に

→彼らを三角支援にしておくと、機動力的にも効果が活かしやすくなり難易度がぐっと下がり、アレン、ランスに経験値を多めに分配すると進行が楽になります。こと評価プレイにおいてはアレン、ランスのB枠にマーカス、ロイ以外の枠が成立速度等の観点から厳しい面もあるので、機動力の差でマーカスです。

 

1~3章マーカス無双。

4章は地味に難しいものの、最初に銀の槍マーカスを前に出して敵のHPを減らしつつ迎撃すればだいぶ楽です。あとはクラリーネはルトガーと一緒に出てくる増援含め、海賊と後ろからくるソシアル増援以外に攻撃されないことを覚えておくと相当楽です。

5章は地形を活かしつつじっくり進めば問題ないでしょう。遊牧民は銀の槍マーカスで削りましょう。チャドは右砦に残し稼ぎへ。

6章は魔法をマーカスで処理しつつ前進。キャスに邪魔されたくない場合は適当に誰かを右下に待機。

最難関7章ですが、1ターン目で以下の配置にしておけば、ゼロットをロイのもとに運べます。

あとはアレンランスマーカスを前に出しつつ処理していけばなんとかなります。

 

・8~12章外伝

実測ターンは以下。

中盤戦。しばらく嵐が過ぎた後の静けさのような章が続きますが、11章はとりわけ難しいです。攻略の鍵はCCしたアレンorランスです。ここまでにCCできるようにしたいです。とはいえ、今回は10章のボス撃破でぎりぎりランスがCCできました。

アレン×ランス×マーカス支援を組んだのは11章のためでもあり、6ターン目敵フェイズまでにオロを倒せると右側洞窟からの盗賊がしばらく湧かなくなるほか、10ターン目と14ターン目の騎馬増援もなくなるため進行が相当楽になります。

クレイン、ティトの動作はただの運もとい乱数なので気合です…

エキドナ救援は家の前に

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とユニット配置するとうまく分断できます。

さらに重要な点として、シャニー×ティトの支援を進めておきます。イリアルートに行くためにはシンとスーより獲得経験値を多くしておく必要がありますが、彼女らの支援を進めて戦力補強しないとシンが暴れすぎた結果サカルートに…という結果になりかねません。

12章、12章外伝はつつがなく。12章外伝は貴重なキャス育成章。ここで頑張っておくと砂漠で戦力になったりならなかったり。

・13~17章

実測ターンは以下。

14章が山場となる中盤戦その2。13章も地味に難しいですが、嬉しいニュースとしてミレディが加入します。

凄まじい初期値

14章冒頭でCCさせるため、経験値をできるだけミレディに集めたいです。ドラゴンマスターの上限が低いのとミレディの成長傾向的にLv20CCでなくとも最強クラスの能力になってくれます。また、~17章まで乗り切るためのキラーランスを買い込んでおくと楽です。

というわけで14章で早速CCします。Lv15CCでもこの能力。基本はミレディを先頭に立たせつつ、討ち漏らしを魔法でとり、宝は盗賊で回収。飛行系はフルに出したいところです。魔法系対策としてMシールドもぜひ持っておきたいです。

14章外伝はソフィーヤを育てるでもなければさっさとクリアするのが楽です。1ターン目にフィルをワープで送り込んでオーツを掃除、2ターン目にロイを送り込んで制圧。

15章、パー様加入章。敵将が弱い。

16章はダグラスを右上あたりで寝かせます。なるべく階段の上で寝かせたい。やることは多いですが基本的には強いユニットで盗賊輸送しつつ進軍するのみ。

16章外伝がシャニーとティトの最後の稼ぎどころとなるため、集中的に経験値を稼ぎましょう。シャニーとティトがそれぞれLv18~19あたりあれば、シンが遊牧騎兵Lv5辺りでもサカルートへ行かずに済みます。スーは確かLv8ぐらいでした。

17章で無事イリアルートに行けたら、上にダグラスあたりを置きつつとにかく稼ぎ。闘技場まであります。この章のためだけにイリアルートへ行く価値があるといえる稼ぎマップです。下のペガサスはツァイスなり弓兵なりでいただきましょう。

・18~22章

実測ターンは以下。

いよいよ後半戦。こちらが強くなっている分全体的な難易度はぼちぼちでしょうか。

18章、右上の村にはミレディ等で強いユニットを抱えつつ向かえばOK。川の凍結と増援即行動には気をつけたいです。

19章、右は盗賊を運びながら飛行部隊でなんとかしつつデルフィの守りをつけたユニットでアーチを枯らします。素直に進む部隊はバーサーカーを高い山に先行させるのが吉です。

20章、最初の数ターンが大事。光の剣ルトクラあたりの回避盾を下の出入り口に置いてせき止めておくのが楽です。ミレディは敵を蹴散らしつつ右アーチつぶしと下のアーチ枯らし。余裕ができたら誰かを闘技場へ。ルトクラだとクラリーネの理レベル稼ぎにもなります。

20章外伝、中央にいるキルソードソドマスにバサークをかけると楽です。

21章、増援ラインを踏まないように突撃型を捌く→右下へ空輸→秘密の店で買い物しておく→封印の神殿周囲からニイメのワープでマードック撃破ユニットを送り込む→ロイを送り込む→クリア!

ルトガー単体ですが、被弾リスクが怪しいのでできればクラリーネも送りたかったところ。ワープの回数が怪しいのでハマーンを忘れないようにしましょう。

21章外伝、言うことなし。

22章、饒舌になるゴンザレス。

真面目な話をするとキルソード持ち勇者にバサークをすると楽です。

・23~終章

実測ターンは以下。

長いエピローグ。

23章、ドラゴンマスター×3にバサークをかけるとほどよくアーチやらボス周辺の敵を蹴散らしてくれます。ボス周辺の敵はマムクート以外、移動と攻撃を同時に行わない思考です。

24章、終章、話すことがありません。進めるだけ。

3.使用ユニット

今回の周回で運用したユニットを紹介していきます。画像は24章直前のものです。

・ロイ

封印の剣が本体。珍しくLv20CCできたのでそこそこ強めに。

・ファ

魔防が本体。移動と回数制限以外は強い。

・クラリーネ

13章CC。回避の鬼。ルトクラは最高です。

・ララム

インフラ。顔グラが2種類

・ルトガー

20章CC。遅咲きながら強くなってくれた人。支援がすべて。

・ゴンザレス

20章外伝CC。秘伝の書2冊読了(技+4)。力は振るわなかったものの速いので問題なし。

・リリーナ

14章CC。おなじみ魔王。今回速さが伸びたので使い勝手は最高でした。

・セシリア

ドーピングで魔改造してどうにかゼフィールを倒せるように仕立てました。おかげで割と戦力になりました。今回のロイのペアエンドの相手。

・シン

13章CC。封印最強格の1人。割と隙なく強いです。

・パーシバル

初期値の人。成長はほとんどしていませんが強い。

・ミレディ

14章CC。現代最強。

・ルゥ

19章CC。速いだけ。

・フィル

13章CC。残念ながら後半はルトガーに追い抜かれ気味に。

・ランス

10章CC。全編通して主力でした。

・アレン

16章CC。ランス強化パーツ。

・その他

 

 

4.今回の周回の全般的な感想

・ハードブースト組はやっぱり強い

→上記のとおり、ほとんどの主力はハードブースト組でした。とはいえ、封印の剣は評価プレイでも秘密の店の存在等から割とどのようなユニットも趣味で起用しやすいので、いずれハードブースト組主力ばっかりでない評価プレイもやってみたいと思っています。

 

5.おわりに

今回の記事は以上です。

封印の次の周回は今回の周回で主力としなかったユニットを主力とし、起用したユニットをとにかく上級Lv20にする、「評価度外視プレイ」をやっていきたいと思っています。

これからもゲーム、とりわけFEがより楽しめるようになる記事を書いていければと思いますので、今回の記事が面白かったと感じたら☆ボタンやX(Twitter)での共有等行っていただければ幸いです。

次回の記事もどうぞよろしくお願いいたします。