皆様こんにちは、こんばんは。
お茶イルカと申します。
今回は「ファイアーエムブレム エンゲージ」内に登場するユニットのひとりメリン、紋章士のひとりカミラ、上級職のひとつロイヤルナイトについて分析、考察、実験を行った記録をまとめた記事となります。(同ゲーム既プレイ済みを前提としているため、ネタバレ有、難易度はルナティック想定です)
記事の構成は以下の7項目となっています。
- 1.はじめに
- 2.ユニット「メリン」の特徴
- 3.紋章士「カミラ」の特徴
- 4.上級職「ロイヤルナイト」の特徴
- 5.三つのピースが揃うときー育成計画編ー
- 6.三つのピースが揃うときー実験&感想編ー
- 7.おわりに
なお、各種データは以下のサイトを引用および参照しております。
「ファイアーエムブレム エンゲージ 攻略Wiki 天馬騎士団」
https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/
「ファイアーエムブレム エンゲージ攻略 hyperWiki」
1.はじめに
この記事の構成ははメリン、カミラ、ロイヤルナイトについてそれぞれ考えていき、それらを組み合わせていった…という構成ですが、一見するとそこまで強いようには思えないこれらの組み合わせになぜ至ったのかを先にお話しします。
それはずばりロイヤルナイト代表のモーヴがきっかけでした。
喜ぶモーヴ
とはいってもロイヤルナイトの彼が強かったからではありません。
怒れるモーヴ
(彼の名誉のために言っておくとロイヤルナイトでもそれなりの活躍はでき、他の職だと数値が噛み合い、より活躍が望めます)
ロイヤルナイトモーヴは天性素質が杖であることにより杖がBランクが使える点は良いものの、それ以外は攻撃面、守備面ともどもやや頼りない印象です。体格は良いもののロイヤルナイトの体格上限が12と低く、ぎんの槍が重さ13なので攻速落ちは免れません。ステータス数値自体は悪くないはずなのになぜこのような印象になってしまうのか、それは「速さが足りない」からです。
往々にして強力な一撃よりそこそこの威力の追撃二撃の方が結果的に威力が強くなったり、逆に攻撃を食らうにしても強力な一撃よりそこそこの威力の追撃二撃の方が痛いというケースがファイアーエムブレムシリーズにはよくあります。追撃するかされるか、この審判を下すのは「攻撃速度」であり、それには「速さ」がかなり大きく影響してきます。
ロイヤルナイトモーヴの初期の速さは「22」ですが、彼の代名詞である炎の槍を持つと最終的な攻撃速度は「18」にまで落ち込んでしまいます。(これは炎の槍の重さが重すぎるのもありますが…)そのため、彼の加入章でもある21章ではとにかく様々な敵から追撃され、追撃ができません。ゆえに、火力が思うように出せず、かといって壁にしても避けづらく追撃もされやすいためそこそこの数値の守備面も活きづらいという状況に陥ってしまうのです。
こうして私は「もし圧倒的な速さのロイヤルナイトがいればかなり頼れるのではないか?」という仮説を持ち、メリン×カミラ×ロイヤルナイトという育成論に至ったのですが、この経緯の詳細を次項以降で記載していきます。
2.ユニット「メリン」の特徴
「ミスティラの臣下。爽やかで華やかな雰囲気を放つ麗人。」(ゲーム内での説明)
彼女はゲーム内でも難所である中盤の13章でウルフナイトLv1(内部レベル16)として加入するユニットのひとりです。ゲーム内でも屈指のパワーの物理アタッカーとなりうるパネトネや強力な高速物理アタッカーのカゲツの印象が強いですが、彼女も相当優秀な初期値を持っています。
グレートナイトにしてみようとすると、その優秀な初期値がうかがえます…
13章では1戦闘、場合によっては2戦闘以上は必ず耐えてくれ、移動力も大きいため、即戦力として申し分ない性能となっています。
成長率にしても、
成長率 | HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 幸運 | 体格 | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
個人 | 55 | 25 | 25 | 40 | 50 | 30 | 30 | 25 | 10 | 290 |
兵種 | 10 | 5 | 0 | 15 | 20 | 5 | 20 | 20 | 0 | 95 |
合計 | 65 | 30 | 25 | 55 | 70 | 35 | 50 | 45 | 10 | 385 |
と攻撃面以外はかなり高水準にまとまっています。ゲームクリア時の水準となる内部レベル40までそのままウルフナイト(~Lv20→Lv6)で育成していくと最終的なステータスは
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 幸運 | 体格 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
52 | 22 | 16 | 34 | 38 | 20 | 24 | 25 | 11 |
とこれまた高水準な数値にまとまります。特に速さ「38」は終章では素でグリフォンナイト、ソードマスター以外には追撃をとられないほどの速さを誇っています。(逆に追撃をとってくる方が凄まじいのですが)
個人スキルの効果も「自分の周囲2マスの範囲に味方の女性ユニットが2人以上いる場合その女性ユニットと自分の命中・回避+5」という、自身と味方のサポートが同時に行えるかなり強力なものです。さらに、支援相手もパネトネ、カゲツをはじめ強力なユニットが多いおまけつきです。
総じて、「速さ」を中心として、高水準な能力を持ったユニットに仕上がっています。
3.紋章士「カミラ」の特徴
「通称『暗夜の紋章士』。妖艶な雰囲気をまとう、美しき魔竜騎士。空を舞い、斧と魔法を操って敵を葬る。」(ゲーム内での説明)
絶え間ない増援と処理落ちでプレイ感が最悪に近いDLC外伝「暗き妖艶」をクリアすることで仲間となってくれる紋章士で、主な特徴として
・HP、速さ、魔防という主に対魔法性能の上昇を実現する能力補正
・シンクロスキル「竜脈・暗」による一癖ある補助
・エンゲージスキル「天駆」による大幅な機動力の上昇
・ボルトアクス、ライトニングでの魔法打点、カミラの艶斧での対魔法特化物理打点という両刀型のエンゲージ武器
・エンゲージ技「暗夜爆砕陣」による広範囲攻撃
があります。改めて書き出してみると実際そうなのですが、とても癖が強そうな感じがします。
・HP、速さ、魔防という主に対魔法性能の上昇を実現する能力補正
→初期絆レベルではそれぞれ3、2、1で、最終的にはそれぞれ7、5、4となります。この中では速さの補正が特に優秀で、最終的な「5」という補正は素で同じ速さの敵に対しちょうど追撃が可能となります。絆を深める途中でも、主な役割対象となりうる魔道士ユニットは割と鈍足なことが多く、主に対魔道士での追撃安定および回避含め反撃への耐性をつけられる点が素晴らしいです。
・シンクロスキル「竜脈・暗」による一癖ある補助
→スタイル「隠密」での「黒煙」(乗ったユニットの回避-20・守備-5・魔防-5)やスタイル「気功」での「氷結」(乗ったユニットの移動+2)という、紋章士カムイに存在しない地形効果を筆頭に、彼女の竜脈の範囲に比べると少々癖が強い地形効果 を生成する能力を有しています。ですが、スタイル「騎馬」の「水たまり」(乗ったユニットの回避-30)については自身のマスを含めた周囲2マスという範囲(自身へのデメリットはエンゲージ時なら無関係かつ絆Lv12で覚える「地脈吸収」により打ち消し)のため、飛び地で水たまりを生成するカムイのそれより使いやすく、高い支援能力を有しているといえます。
・エンゲージスキル「天駆」による大幅な機動力の上昇
→エンゲージ中は弓等の特効を受けない飛行兵(地形効果は通常の飛行兵と同様無効)となり移動+2されますが、飛行兵として障害物や地形の影響を受けずに移動できる特性とあわせて、想像以上の移動範囲の広がりを見せることがあります。スタイル「騎馬」であれば、さらに移動+2され、合計で移動+4の効果を得ることができます。
・ボルトアクス、ライトニングでの魔法打点、カミラの艶斧での対魔法特化物理打点という両刀型のエンゲージ武器
→ボルトアクスは命中65、回避-20と一見扱いづらく思えますが、それ以外は射程1-2かつ威力14とエルファイアーとボルガノンの中間の威力であり、重さは9と斧ジャンルの中ではかなり軽めと割と優秀な部類です。低い命中についても、鈍足低魔防の重装に対しては十分な命中精度を確保できるため、実はそこそこ役割を持てます。
ライトニングについてはノヴァの廉価版といったところで、今回の育成論とあまり関係はありませんが、素の魔力が高いユニットや華炎による大幅な火力向上が見込めるセリーヌが追撃できれば思わぬ火力を出すこともあります。
カミラの艶斧については威力19命中80重さ11と最終解禁エンゲージ武器らしく素で高性能なだけでなく、「魔防+10」と「相手の(魔防-守備)をダメージに加算」という、これ以上ないくらい対魔道士への役割遂行に特化した性能となっており、大半の魔道士は追撃含めて撃破することが可能です。
・エンゲージ技「暗夜爆砕陣」による広範囲攻撃
→自身の周囲4マスのうち偶数マス(奇数マスは歯抜け、自身の直線タテヨコ方向は2マスのみ)の敵を対象にダメージを与え炎上地形を生成するという、文面だけではなんとも説明しづらい範囲攻撃を行います。「天駆」によって位置調整はしやすいものの、歯抜けが出やすく、通常時では広範囲攻撃ながら炎上地形生成の追加効果も相まって癖が強いです。
ですが、この技が真価を発揮するのは紋章士カムイと組んだユニットと隣接している際に発動できる「暗夜爆砕陣+」です。これにより範囲が拡大し、自身の周囲3マス目の歯抜けがなくなり、外周8マスをカバーできるかたちとなります。また、通常時にも共通しますが、複数ユニットを対象にとっているので、自身から攻撃することで発生するスキル(竜呪等)については攻撃範囲内であれば各々のユニットにきちんと発動します。
特徴をまとめると、「移動も含め足回りが大幅に向上し、対魔道士にかなり強く出られる優れたサポート要員」に仕上げられる紋章士といえます。
4.上級職「ロイヤルナイト」の特徴
ランスファイターLv10から昇格することで就ける槍A、杖C(天性素質ありならB)までの上級職ですが、今作デフォルトでロイヤルナイトに就いているのはモーヴのみです。しかし、ロイヤルナイトの評価はどうも芳しくありません。ハルバーディアのように隠れているだけで実はかなり強力かというとそうでもありません。色々言われてはいますが、以下の要素が大きいように思います。すなわち、
・強力なライバル、グリフォンナイトの存在
・槍という武器に対し体格上限が12と低い
・兵種スキルがかなり限定的かつ効果自体も微妙
これらの要素が重なるのと、上にあげたようなロイヤルナイトモーヴの微妙さが重なり、世間的にロイヤルナイトは「微妙職」であると認識されているのが実情です。
哀しむモーヴ
悲しむモーヴを横目に、上にあげた要素について考えていきたいと思います。
・強力なライバル、グリフォンナイトの存在
→ロイヤルナイトには使う武器種および能力傾向がよく似通った飛行兵種、グリフォンナイトという強力なライバルが存在しています。あちらも杖C(天性素質ありならB)であり、武器種は剣・槍・斧A(天性素質ありならS)から選択できます。ロイヤルナイトは槍Aしか選択できず、しかも天性素質の槍が適用されません。なぜ…
この時点で差がありますが、さらに追い打ちをかける様々な要素として兵種スキルの実用性および移動力の差や能力補正の差が存在しています。
ロイヤルナイトの兵種スキルについては後程記載しますが、グリフォンナイトの兵種スキル「移動補助」の「自分のマスを含む周囲1マスの地形の移動コストを1にする」という効果は移動コストが常時1となる飛行兵として位置取りがしやすいことで自在に味方の進軍を早められる等、有用となる機会も多いスキルです。
移動力の差については騎馬と飛行の違いでしかありませんが、飛行の方が騎馬より足回り的には優位であり、これによりグリフォンナイトの方がロイヤルナイトより杖を振りやすいという点が存在しています。
能力補正の差についてですが、ロイヤルナイトの方がHP1、魔力2、守備1、体格1の分グリフォンナイトより高いものの、技1、速さ3、魔防5の分グリフォンナイトより劣っています。体格の差を抜きにしても、グリフォンナイトの方が速くなり、速さは総合的な固さの面にも影響するため速さの差でグリフォンナイトの方が固くなる事態も出てきます。
私自身もスタイルの差(「騎馬」か「飛行」)を抜きにすれば、グリフォンナイトの方が使いやすいと考えています。
・槍という武器に対し体格上限が12と低い
→上にあげたモーヴの例のとおり、体格上限12は未錬成のぎんの槍の重さ13で1の攻速落ちが発生してしまいます。勇者の槍では2、スレンドスピアでは3、炎の槍に至っては4の攻速落ちが発生してしまいます。シナリオ攻略上ではあまり関係ないかもしれませんがグリフォンナイトの体格上限は14で、勇者の槍で攻速落ちしないだけの上限が担保されています。グリフォンナイトはその速さで体格による攻速落ちを踏み倒せるケースも存在しますが、ロイヤルナイトはそういうわけにもいかず、槍の重さに翻弄されることが多くなっています。
・兵種スキルがかなり限定的かつ効果自体も微妙
ロイヤルナイトの兵種スキル「手助け」の「味方が戦闘後にブレイク状態だった時、自分が隣接していてHPが11以上なら10消費して味方のブレイクを解除する」という効果ですが、はっきり言うと使いどころがごくごく少ないうえピンチを招きうるという地雷スキルとなってしまっています。不意のコラプスによるブレイクのケアにはなりえますが、戦闘時に発生するブレイクを防げるわけではありません。他の上級兵種の有用スキルに比べると涙が出るほど弱いと言わざるを得ません。
以上の要素から、ロイヤルナイトは敬遠され、研究の機会も少なくなってしまっていると思われます。ですが、ロイヤルナイトには希少な個性が存在しています。それは「紋章士に頼らずとも杖が使えるスタイル『騎馬』の上級職」であるということです。スタイル「騎馬」は移動力がずば抜けて高いというわけではありませんが、紋章士カミラをはじめ、スタイルボーナスに優れている傾向にあります。上でグリフォンナイトとのスタイルの違いに言及したのはこのためです。
また、グリフォンナイトは飛行兵種であるがゆえに弓、風魔法が特効という弱点も存在します。風魔法の方は魔法防御の高さから耐えられる、または命中がそこまでないことから回避できることもあるものの、当たってしまえばかなりの痛手となります。そして、弓については命中の高さから回避という選択肢もとりづらく、動きづらさにもつながってしまいます。
一方、ロイヤルナイトは騎馬兵種ゆえ、弓、風魔法が特効ということはありません。騎馬特効武器は存在するものの、弓、風魔法に比べてそれを持っている敵は圧倒的に少なく、その分動き方への制約が少ないという環境的な長所が存在します。
さて、これでピースは揃いました。次項より、集めたピースをまとめていきたいと思います。
5.三つのピースが揃うときー育成計画編ー
2~4の項でメリン、紋章士カミラ、ロイヤルナイトについて個別で話をしましたが、それぞれ重要なポイントを書き出してみます。
★メリン
→「速さ」を中心として、高水準な能力を持ったユニット
★紋章士カミラ
・能力補正:主に対魔道士での追撃安定および回避含め反撃への耐性をつけられる
・シンクロスキル「竜脈・暗」:スタイル「騎馬」での「水たまり」(乗ったユニットの回避-30)はカムイのそれより使いやすく、高い支援能力を有している
・エンゲージスキル「天駆」:スタイル「騎馬」では合計で移動+4され弓等特効なし飛行ユニット同様の扱いとなる
・エンゲージ武器:両刀およびカミラの艶斧での対魔法特化物理打点を持っている
・エンゲージ技「暗夜爆砕陣」:広範囲攻撃
→「移動も含め足回りが大幅に向上し、対魔道士にかなり強く出られる優れたサポート要員」に仕上げられる紋章士
★ロイヤルナイト
・似た武器種のグリフォンナイトは飛行兵種のため、移動制限されづらい
・グリフォンナイトの方が速いため、攻撃速度や回避を確保しやすい
・特効武器を持っている敵が少ない分、動きが制限されづらい
→「紋章士に頼らずとも杖が使えるスタイル『騎馬』の職」
これら三つのピースを揃えると、ロイヤルナイトの弱点が綺麗にカバーされ、かつグリフォンナイトより圧倒的に動かしやすいユニットが誕生します。すなわち、
「圧倒的な速さと機動力を掛け合わせ戦場を自在に駆ける頑強なサポート要員」
となるのです。成長率としても、
成長率 | HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 幸運 | 体格 | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
個人 | 55 | 25 | 25 | 40 | 50 | 30 | 30 | 25 | 10 | 290 |
兵種 | 5 | 10 | 15 | 15 | 15 | 5 | 20 | 10 | 0 | 95 |
合計 | 60 | 35 | 40 | 55 | 65 | 35 | 50 | 35 | 10 | 385 |
とハイバランスに仕上がっています。
組み合わせが決まれば、次はスキル構成ですが、今回は「竜呪」と「月の腕輪(+)」としました。
「竜呪」については、
・弱らせた敵を残すことで味方の「速さの吸収」を発動させやすくする
・エンゲージ技でそれぞれの敵に効果を乗せられる
これら2点を重視して組み込みましたが、おおむね期待通りの効果を得ることができました。(詳細は後述)
「月の腕輪(+)」についても、
・エイリークエンゲージ時の「与ダメージ30%(50%)分HP回復」による耐久性能向上
・物理兵種への削り能力向上
これら2点を重視して組み込み、悪くはなかったものの改善点も見つかる仕上がりとなりました。(こちらも詳細後述)
スキル構成も固まったところで、実際の運用編に移っていきます。
6.三つのピースが揃うときー実験&感想編ー
ということで、13章でメリンを仲間にしたらまずは三級長から槍の素質(絆Lv9)、ヴェロニカから杖の素質(絆Lv6)を継承してロイヤルナイトにクラスチェンジさせます。
ビジュアルが凄まじくかっこいいですね。
勝利ポーズも様になっています。
17章終了時点。攻速落ちしてはいるものの、高水準な速さを保てています。耐久面も申し分ありません。
レベル上げのためにたまにルキナと組ませたりもしていました。こちらもこちらで騎馬確定絆盾等が強かったです。
そして、メリン×カミラ×ロイヤルナイトの真骨頂が見られたのがリーフ外伝でした。
上のキャプチャのように綺麗に弓を一発しか貰わない位置取りをしつつ、暗夜爆砕陣で綺麗にハイプリースト達をワンパンする活躍をしてくれました。
生来の速さゆえ勇者武器でも追撃を安定させられます。
極めつけはこちらです。この範囲内の敵にすべて竜呪によるデバフが乗せられます。
その後も、対魔導士には無類の強さを見せてくれました。
最終的なステータスがこちらです。
固定の場合だと、
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 幸運 | 体格 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
49 | 23 | 21 | 33 | 33 | 21 | 23 | 22 | 11 |
となるので、期待値よりHP-2、力+2、魔力-1、技+1、速さ-3、守備-4、魔防+4、幸運+5、体格+1という結果となりました。能力的には少々残念な仕上がりでしたが、十分な強さを見せてくれました。
以下は振り返りです。
★良かった点
・対魔導士への圧倒的な性能
→上で見ていただいたとおり、対魔導士には無類の性能を誇っていました。厄介なトロン等の反撃を許さずワンパン、万が一外してもそれほど痛手にならず、返す一撃でワンパンというのは運用上かなり心理的安心感がありました。
・前に出しやすい杖使いとして動かせる
→たいていの杖使いは物理兵種の攻撃を食らえば瀕死、酷ければその戦闘で倒れてしまいます。ですが、こちらの構成の場合、1戦闘は耐えてくれ、相手によっては2戦闘以上耐えてくれることもあり、この点でも心理的安心感がありました。エンゲージスキル「天駆」が弓、風魔法特効にはならないことによって敵の種類をあまり選ばず前に出せるのも嬉しい点でした。
★気になった点
・「月の腕輪(+)」というスキル選定
→HP回復や火力向上を見込みましたが、HP回復がなくともそれほど受ける上で困る場面が出なかったというのは事実としてありました。何より、「水たまり」を使う等して受けに回る場合発動しないのが噛み合いとして悪いと言わざるを得ませんでした。こちらについては、「再移動(+)」の方が、杖を振った後の移動等でサポートの役割を果たすうえでも、飛行としての移動力を活かすことができてよかったのではないのかと思います。
・Cランクの杖までしか使えないこと
→こちらについてはクラスと天性の都合上致し方なかったのですが、リカバーやワープ、レスキュー、コラプス等有用な杖を振れず歯嚙みする場面もありました。デフォルトで杖Bならよかったのですが…というよりなぜそうしなかったのか
結果として、「ロイヤルナイトは強い兵種である」という証明をするまではいかずとも、「ロイヤルナイトは独自の強みを出すことができる」という証明をすることには成功したのではないかと思います。
楽し気なモーヴ
7.おわりに
今回の記事、いかがでしたでしょうか。私自身ロイヤルナイトという兵種と真面目に向き合ったのが数々の周回の中でも初めての試みだったのでどうなることかと内心ひやひやしていましたが、終わってみれば思った以上に好感触でした。
前回のボネの記事↓
と似たような感想にはなってしまうものの、これまで注目されなかったものでも、その理由や強みと弱みを突き詰めて考えていけば新たな活路を見出していけるようになるという発見は自分のゲームプレイにおける楽しみ方をまた一つ広げてくれたように思います。
よろしければ、次回以降の記事も閲覧していただけますと幸いです。ありがとうございました。